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La palmadita el juego de persecución en patio/gimnasio, aumenta la participación y mejora de reacción, aceleración y cambios de dirección

10/08/2025

La palmadita
Grupo de alumnos/as jugando en el patio del colegio al juego de la palmadita.

La palmadita es un juego de persecución por turnos ideal para trabajar la velocidad de reacción, aceleración y toma de decisiones en Educación Primaria. Dos equipos se colocan frente a frente; un jugador cruza, da una palmadita en la mano de un rival y regresa a su zona intentando no ser alcanzado.

Funciona muy bien de 1.º a 6.º de Primaria como situación breve, dinámica y de alta implicación motriz. Su mecánica sencilla favorece rotaciones rápidas, respeto de normas y convivencia.

Material:

  • Cono o líneas para delimitar las zonas.
  • Petos.
  • Balón blando.

Desarrollo del juego la palmadita:

En la palmadita, dos equipos se sitúan frente a frente en sus franjas. Por turnos, un jugador sale, elige a un rival, le da una palmadita en la mano y corre de vuelta a su zona mientras el palmado lo persigue. La meta práctica es anticipar la reacción del rival, acelerar en la salida y cruzar la línea propia antes de ser atrapado.

– Objetivos:

  • Desarrollar velocidad de reacción, aceleración y cambios de dirección.
  • Entrenar anticipación (leer la salida del rival) y autocontrol.
  • Fomentar el respeto de normas, turnos y convivencia.

Reglas del juego la palmadita:

  • Organización: dos equipos frente a frente; se fija orden de salida (un jugador por turno).
  • Inicio: sale un jugador del Equipo A hacia el grupo contrario, elige al rival y da palmadita en la mano.
  • Persecución: el jugador palmado (Equipo B) persigue inmediatamente al que salió.
  • Cambio de equipo: si el perseguidor alcanza al corredor antes de cruzar completamente la línea de su zona, el atrapado cambia de equipo; si no, la siguiente acción comienza desde el otro equipo.
  • Contacto permitido: solo la palmadita en la mano. Prohibidos empujones, bloqueos o agarrar ropa/cuerpo.
  • Duración y control: jugar por tiempo (6–10 minutos) o por X cambios de jugador.
  • Seguridad: franjas bien delimitadas, pasillos libres, evitar superficies resbaladizas; rotar turnos para reducir choques.
Variantes
  • Puntuación por rondas: +1 punto si el corredor llega a salvo; +1 para el rival si lo atrapa.

  • Doble salida: el atacante puede fingir palmada y cambiar de objetivo (más atención y control).

  • Con balón blando: sustituir la palmada por tocar la mano con balón blando (reto coordinativo).

  • Zig-zag de conos: colocar conos en el camino de vuelta para forzar cambios de dirección.

  • Distancias y espacios: acercar/alejar equipos o estrechar/ensanchar pasillos para ajustar dificultad.

  • Roles rotativos: marcar series donde salgan dos atacantes seguidos o donde persigan dos defensores (gestión de cargas y cooperación).

Beneficios del juego de la palmadita:

La práctica de juegos motores breves y muy implicante en Primaria sostiene la motivación, mejora la autorregulación y refuerza la convivencia a través del respeto de turnos y normas. “La palmadita”, por su sencillez y rotación rápida, permite integrar altas dosis de actividad en espacios seguros (pista, patio o gimnasio) y con materiales básicos (petos, conos/líneas; opcionalmente, balón blando), desarrollando hábitos activos y un clima positivo de aula.

En referencia a las habilidades motrices básicas, esta situación trabaja los desplazamientos en función de “Avast-evitación/alcance-evasión”, lo que exige automatizar la carrera y estar disponible para cambios súbitos de postura, velocidad y dirección, la carrera es, de hecho, una forma cíclica de desplazamiento con fase aérea que estructura la acción de ida-vuelta. Además, se activan giros en torno al eje vertical para reorientarse tras la palmadita, manteniendo la estabilidad y la reorientación espacial propias de los giros. Si se incorpora balón blando, pueden añadirse habilidades de control de objetos (golpeos/recepciones o bote) en contextos próximos al juego real.

En cuanto a las cualidades físicas básicas, predomina la velocidad especialmente la de reacción y la de desplazamiento en distancias cortas con esfuerzos muy breves e intensos y recuperaciones adecuadas en estas edades. La resistencia aparece de modo aeróbico por la repetición lúdica, con picos anaeróbicos galácticos en esprints; se desaconseja el trabajo láctico en Primaria. La fuerza interviene sobre todo en su manifestación explosiva para acelerar y en fuerza-resistencia durante frenadas y cambios de dirección, con orientación global y cargas moderadas.

La palmadita
Grupo de alumnos/as jugando en el patio del colegio al juego de la palmadita con un alumno con ceguera participando en el juego.

Adaptaciones para alumnado con ceguera del juego la palmadita:

  • El/la alumno/a juega siempre en pareja; cuando huye, va guiado/a con cuerda corta codos cercanos y mano libre en posición de protección. El/la guía es inmune y puede interponerse entre perseguidor y guiado (Sistema de acompañamiento en carrera).
  • Antes de cada salida, el grupo dice en voz alta el nombre de a quién va a palmear/perseguir para que el alumno se prepare y ubique la acción (Adaptación de la información).
  • Cuando persigue, llevar chaleco/peto blando en la mano (o material blando alargado) para ampliar el alcance del toque sin agarrar (Estrategias para igualar la diferencia).
  • Distancia más corta para el alumno con ceguera o más larga para su oponente (Estrategias para igualar la diferencia).
  • Refugios intermedios adicionales (puntos de “salvación”) (Estrategias para igualar la diferencia).
  • Permitir que, al recuperar la posesión/rol (p. ej., tras palmear), el juego se detenga 1-2″ si el guía dice “STOP” para entregar la información y reiniciar con seguridad (Estrategias para igualar la diferencia).
  • Ccambiar de guía con frecuencia (p. ej., el último tocado pasa a guiar) para distribuir la ayuda y mantener alta implicación motriz del grupo.
  • Solo se considera atrapado si tocan al alumno ciego, no a su guía; si es atrapado, se integra al rol contrario de forma segura.
  • Reconocimiento inicial del perímetro, referencias fijas (voz del docente en un punto constante), pasillos despejados y, si procede, línea táctil de referencia en la zona propia (Adaptación del espacio).
  • Utiliza balones blandos/sonoros solo si se usan (en este juego no imprescindibles), mostrando siempre el material al tacto antes de jugar (Material adaptado).

Adaptaciones para alumnado con baja visión del juego la palmadita:

  • Utilizar petos de colores muy contrastados para diferenciar equipos y perseguidores; líneas de zona bien marcadas con cinta de color vivo (y, si ayuda, relieve táctil simple) para facilitar orientación en salidas/llegadas (Estrategias para igualar la diferencia).
  • Situar al alumno en posiciones centrales; mantener al docente como punto de referencia estable (voz y ubicación constantes) durante las carreras de ida/vuelta (Estrategias para igualar la diferencia).
  • Explicar las acciones clave con lenguaje específico (quién sale, a quién va a palmear, cuándo empieza), evitando depender de gestos; reforzar con ritmos/aplausos para las salidas (Adaptación de la información).
  • Usar llamada por la voz del compañero objetivo en el momento de la palmadita y del rival que persigue (“voy”, “te persigo”) para mejorar la lectura de la situación y reacción (Llamada por la voz).
  • En casos de campo visual muy reducido o deslumbramiento, permitir pareja-guía en las primeras repeticiones y retirarla cuando el alumno gane seguridad (criterio de introducir/quitar ayudas). (Sistema de acompañamiento en carrera).
    • Ccambiar de guía con frecuencia (p. ej., el último tocado pasa a guiar) para distribuir la ayuda y mantener alta implicación motriz del grupo.
    • Solo se considera atrapado si tocan al alumno ciego, no a su guía; si es atrapado, se integra al rol contrario de forma segura.
  • Acortar el retorno del alumno con baja visión o alargar la del perseguidor rival (Estrategias para igualar la diferencia).
  • Cambiar forma de desplazamiento del oponente (p. ej., a la pata coja/espaldas) si aún hay desventaja (Estrategias para igualar la diferencia).
  • Añade refugios intermedios opcionales (Estrategias para igualar la diferencia).
  • Despejar pasillos de cruce, evitar zonas deslizantes y brillos; reconocimiento previo del espacio (perímetro/obstáculos) con referencias (espalderas, puertas, canastas) antes de iniciar series rápidas.
  • Si se utiliza balón, escoger colores de alto contraste con el suelo/pared (no es necesario que sea sonoro en este juego) y enseñarlo previamente al alumno para reconocimiento cercano (Adaptación del material).

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