A continuación, en el siguiente artículo: GUÍA PARA ADAPTAR JUEGOS PARA ALUMNOS CON BAJA VISIÓN Y CEGUERA. Se quiere dar una serie de recursos a los docentes, monitores, entrenadores, entre otros. Que tengan que trabajar con niños y niñas, ciegos y ciegas en diferentes actividades físicas, juegos y deportes.
Consideraciones previas:
- Es importante tener en cuenta las características de los alumnos ciegos, como sus experiencias motrices, participación previa en los juegos, miedo a determinados elementos como los balones y habilidades específicas.
- También es relevante considerar las dinámicas del grupo clase, si está sensibilizado e incluye adecuadamente a la persona ciega.
- Las adaptaciones propuestas en la carpeta se han probado en situaciones reales, pero se debe entender que puede haber otras adaptaciones válidas dependiendo del contexto.
- Las adaptaciones de un juego en particular se pueden aplicar a otros, y la diversidad de adaptaciones proporcionará un abanico de recursos para otras situaciones.
- Se ha sugerido un sistema de acompañamiento para personas ciegas caminando, donde el acompañante va un poco adelante y la persona ciega se toma por detrás del codo.
Criterios de adaptación de los juegos y actividades.
1.- Que no tenga un coste excesivo:
Los materiales y adaptaciones deben elegirse considerando su costo, ya que solo las económicamente viables pueden implementarse en todos los centros educativos. Las adaptaciones costosas no son sostenibles a largo plazo.
2.- QQue no tenga un coste excesivo en tiempo de elaboración:
Es preferible optar por propuestas sencillas y directas, que requieran menos acciones específicas, ya que son las más efectivas. Si requieren mucho tiempo, puede ser difícil mantenerlas en el tiempo.
3.- Que cumpla con los objetivos:
A menudo nos alejamos de los objetivos originales, lo que puede cambiar totalmente el juego y alejarse de su propósito inicial. Es esencial asegurarnos de que estas modificaciones no afecten a los otros participantes.
4.- Que no modifique la estructura principal del juego o actividad:
Es necesario que los juegos sean reconocidos por todo el alumnado para que sean aceptados e integrados como propios. Cuando hemos terminado de adaptar un juego, no debería transformarse en otro diferente.
5.- Mantener un criterio restrictivo:
Se deben implementar las adaptaciones una a una y, en función del resultado, iremos añadiendo más si es necesario. Es importante retirarlas cuando ya no sean necesarias, si a lo largo de la práctica y debido al aprendizaje individual o colectivo ya no se utilizan.
6.- NO dar más poder o ventajas, solo igualar la diferencia:
No es recomendable dar excesivas ventajas. Si un niño tiene facilidades extremas en un juego, puede generar rechazo entre los compañeros. Es crucial mantener el equilibrio en las adaptaciones, permitiendo que el niño asuma múltiples roles y participe plenamente como los demás estudiantes, luchando por ganar.
Guía para adaptar juegos para alumnos con baja visión y ceguera
Adaptación de la infomación
El niño o la niña puede tener dificultades para entender el juego que estamos explicando si no tenemos en cuenta una serie de conceptos y estrategias.
- Utilizar al niño como modelo cuando se haga la explicación inicial del juego. De esta manera, él podrá recibir la información directamente.
- Dar más información sobre el movimiento y no abusar de la gestualidad o reforzarlos con descripciones.
- Dar la información inicial básica y anticipar las situaciones y soluciones ante las posibles dificultades.
- Informar de lo más específico a lo más general para ayudar a entender la globalidad del movimiento.
- Utilizar el ritmo mediante la voz o aplausos, para transmitir las dinámicas de los movimientos.
MODELADO: podemos indicar cómo es una acción o movimiento en las diferentes partes del juego, modelando el cuerpo del niño para que entienda la acción. También puede tocar a un/a compañero/a para percibir mediante el tacto una acción o posición.
Adaptación del espacio
Los compañeros y compañeras del niño analizan el espacio con la visión solo al entrar a jugar. El alumno no puede hacerlo, por eso, lo más importante es hacer un buen reconocimiento del espacio, reconocer el perímetro, si hay algún elemento en la parte interior y dar referencias que ayuden a la orientación como: espalderas, bancos, porterías, canastas, puerta de entrada, etc. También debemos fijarnos en las posibles texturas del suelo. Es fundamental que el alumno tenga referencias en el espacio.
La voz del docente puede ser un punto de orientación. Nos situaremos cerca del material o lugar donde queremos que vengan los niños y niñas y daremos orientaciones verbales como: “venid hacia aquí”. Por ejemplo, cuando los niños y niñas están corriendo en círculo, la voz del profesor se sitúa en medio del círculo para que les sirva de referencia. Siempre recibiremos al alumnado en el mismo lugar para que el alumno esté ubicado al iniciar la actividad. Puede ayudar a poner una línea táctil en el suelo con cinta adhesiva con un pliegue, como se puede ver en la imagen. Solo la utilizaremos en casos muy concretos. No sirve marcar todo el campo con línea adhesiva.
Material adaptado
El niño o la niña no quiere ser diferente de los demás, por eso, utilizaremos el material habitual, solo adaptaremos el material cuando sea imprescindible. Cuando usemos material nuevo, es necesario mostrárselo al niño, quien hará un buen reconocimiento táctil del material, usando ambas manos e identificando las partes. Para los juegos y actividades donde haya pelotas, el alumno necesitará que la pelota tenga sonido, por eso, usaremos pelotas sonoras. Las utilizaremos en todas aquellas actividades en las que haya contacto con el suelo, así como para recuperar las pelotas cuando las pierda. En la fase de vuelo, las pelotas sonoras no nos sirven porque no suenan.
El niño o la niña también puede obtener información de una pelota no sonora cuando rebota. Si no tenemos acceso a una pelota sonora, podemos poner una pelota en una bolsa de plástico, hacer un nudo, cortar las partes sobrantes y pegar las puntas con cinta adhesiva. Ejemplos de materiales específicos: Pelotas sonoras, una cuerda de acompañamiento (que explicaremos más adelante).
Llamaremos por la voz
Es un recurso que utilizaremos en muchos juegos, por eso, haremos una explicación genérica. Cuando una persona con visión hace una carrera, se orienta mirando el punto final donde tiene previsto correr. Por ejemplo, si un atleta corre los 100 metros, fija la mirada en la meta. Para una persona con ceguera sustituiremos la orientación a través de la visión por la orientación a través del sonido. Lo haremos con lo que llamamos “convocatoria por la voz”, que consiste en situarnos en el punto final de la carrera. Para realizar la convocatoria por la voz correctamente, seguiremos las siguientes pautas:
- Ponemos las dos manos en la boca como si fueran un altavoz.
- Vamos gritando constantemente con palabras rítmicas como: Va, va, va, va…
- Cuando el alumno o la alumna se desvía: quitamos la mano contraria al lado hacia donde la persona se desvía.
- Si no se desvía, continuamos con las dos manos puestas.
- Este punto en trayectos cortos no será necesario.
- Si se desvía más, diremos izquierda o derecha para que corrija. Hay que tener en cuenta que es la derecha o la izquierda de la alumna o el alumno, no de quien llama.
- Gritaremos “STOP” si hay cualquier peligro.
A tener en cuenta:
- El que orienta es el punto de voz; lo que decimos no tiene tanta importancia.
- Hay que transmitir seguridad con la voz. Un tono de voz firme y seguro.
- En los juegos, la convocatoria por la voz la pueden hacer compañeros/as de clase.
- Se debe anticipar la llegada, diciendo “vamos llegando” o “despacio”. Y dar un toque, una vez, en la parte posterior del hombro cuando se ha terminado la carrera. Evitaremos ponernos delante para no chocar.
- Es imprescindible convocar por la voz unos metros antes de un muro u obstáculo que podamos tener detrás, para evitar choques y dar tiempo y espacio para que pueda frenar. Tampoco debe haber niños/as en la zona de frenado.
Sistema de acompañamiento en carrera
El uso de otro recurso que emplearemos cuando no sea posible hacer la llamada por voz es la figura de un/a compañero/a de clase o, a menudo, el docente, que actuará como guía, como se puede observar en las carreras de atletismo en las que participan atletas ciegos. La unión entre el/la guía y el niño/a será una cuerda, no abrasiva, de unos 45 cm, con sus extremos unidos por un nudo. Ambos agarrarán la cuerda de manera que harán la carrera con movimientos de brazos contrarios.
En carreras, la cuerda puede ser más larga, pero en los juegos debe ser más corta para que los dos participantes estén muy cercanos y puedan frenar, girar, cambiar de sentido y realizar todas aquellas acciones del juego. Si tenemos los codos en contacto, ayuda mucho a los movimientos y da seguridad al niño/a. Para aumentar la seguridad, podemos indicar al niño/a que mantenga el brazo libre doblado hacia adelante. Para ayudar a superar obstáculos o subir a algún lugar, el/la guía levanta el brazo.
En cuanto a consideraciones, el/la guía también puede ir explicando lo que pasa en el juego. También puede dar instrucciones breves y claras sobre lo que se hará, como por ejemplo: nos movemos, paramos, frenamos, etc. Procuraremos que el niño que hace de guía no sea siempre el mismo, iremos cambiando como si fuera una tarea más del grupo/clase. Cada profesor utilizará sus recursos para que todos los alumnos actúen como guía en algún momento. El guía no empuja ni arrastra al niño/a, lo acompaña al lado. La mano libre del niño/a va en posición de protección, para aumentar la seguridad en juegos dispersos o con muchos participantes.
Beneficios para el o la guía:
- LA INMUNIDAD DEL GUÍA: de esta manera, en los juegos de persecución y con pelota, el guía puede interponerse y proteger al niño/a para facilitarle escapar o evitar que lo toquen. Este recurso, además, puede incentivar la colaboración de los compañeros/as de clase con Eva.
- DOBLE OPCIÓN DE JUGAR: puede ayudar a hacer de guía con Eva, de manera que los compañeros/as que lo hagan tengan la posibilidad de jugar, después, de nuevo solos.
Estrategias para igualar la diferencia
Hay que tener presente en todo momento que solo utilizaremos algunas de las acciones que presentamos cuando el niño/a lo necesite. Siempre debemos igualar la diferencia sin sobreproteger, buscamos que haya aprendizaje. Es importante contar con la complicidad de los niños y niñas de la clase.
Estrategias:
- DAR PODERES O VENTAJAS: se trata de provocar situaciones que favorezcan la participación y el éxito de los alumnos con discapacidad visual, siempre buscando la igualdad, en los juegos y los deportes.
- REDUCIR LAS DISTANCIAS PARA EL NIÑO/A: en los juegos de oposición en carrera, si el alumno/a es más lento/a y no puede jugar con un mínimo de posibilidades de éxito, podemos optar porque haga un recorrido más corto para igualar las velocidades. Deberemos hacer pruebas para encontrar la distancia adecuada en cada caso. Se trata de igualar la diferencia, no de hacerle ganar.
- ALARGAR LAS DISTANCIAS DEL OPONENTE: en el mismo sentido que el punto anterior, podemos alargar la distancia del oponente para igualar la diferencia.
- AMBIO DE FORMA DE DESPLAZAMIENTO: también puede ayudar a igualar la diferencia, hacer que el oponente del niño/a tenga que desplazarse de una manera más dificultosa, de espaldas, a la pata coja, entre otras.
- AUMENTAR LOS REFUGIOS: con más refugios las posibilidades de salvarse aumentan para todos/as. Si el niño/a tiene la posibilidad de tener unos refugios extras, favoreceremos su participación. El tiempo de permanencia y la distancia entre estos refugios también pueden ayudar.
- “STOP” EN LOS JUEGOS DE EQUIPO CON PELOTA: si el niño/a dice en voz alta la palabra “Stop”, detiene el juego para todos y le permite hacer algunas acciones propias de la actividad. No hay que abusar de esta estrategia, pero es un recurso valioso, sobre todo en los juegos más dinámicos con pelota.
- EL “ALARGAMANOS”: si la posibilidad de tocar a los demás en los juegos de persecución se ve reducida, podemos optar porque el alumno/a lleve en la mano una camiseta, un churro de piscina o cualquier objeto blando y alargado, para tocar a los demás.
- ACCIONES MOTRICES PREVIAS: para retrasar la salida del oponente del niño/a es necesario que haga un número de saltos, giros sobre sí mismo/a, o tocarse la cabeza un número de veces previamente a una carrera contra ella. Estas acciones previas, además, son regulables a lo largo del curso, de manera que podremos modificarlas en función de la mejora en la velocidad del niño/a.
- EL ALUMNO/A SIEMPRE INICIA LAS ACCIONES: de esta manera aumentamos su participación, como por ejemplo los saques o las faltas de un deporte.
- MÁS PUNTOS PARA EL NIÑO/A: por ejemplo, en un lanzamiento: tocar el tablero vale un punto y tocar el aro, dos.
- MENOS PENALIZACIONES: siempre que no sea peligroso o demasiado injusto, podemos permitir ciertas acciones, como, por ejemplo, retener la pelota en el voleibol, cuando están obligados a golpearla.
- MÁS VIDAS: también puede ayudar en su permanencia en los juegos de eliminación, disponer de más opciones de juego. Como las “vidas” o el número de lanzamientos.
Juegos para EVARecursos inclusivos cuando un alumno/a con ceguera participa en juego motriz.
Agustina, A., Blanco, A., Huguet, D. 2021