
Indice
Introducción:
El juego de la Araña se fundamenta en los desplazamientos rápidos y la esquiva bajo presión. La mecánica exige cruzar un espacio delimitado de extremo a extremo eludiendo a un atrapador central, quien actúa como la “araña” en su tela. A medida que los corredores son interceptados, el muro central crece, incrementando drásticamente la dificultad de la travesía.
Su aplicación resulta idónea para el primer y segundo ciclo de Primaria (de 1.º a 4.º). En estas etapas, el alumnado necesita consolidar la carrera, los cambios de dirección y la percepción del espacio-tiempo respecto a objetos en movimiento. Además, la transición inmediata del rol de corredor al de atrapador mantiene a todo el grupo activo sin tiempos de espera prolongados.
Este tipo de persecución con base estática o línea de pase obligatorio posee múltiples versiones a nivel global. En España se le conoce comúnmente como la Araña o el Murciélago, mientras que en otros países adopta narrativas distintas; por ejemplo, en México comparte esencia con dinámicas como el “Juego de la frontera”, donde sortear una franja custodiada es el eje central de la actividad.
Material:
- Conos (mínimo 10-12)l.
- Peto distintivo (1) para la araña inicial.
Preparación y Objetivos en el juego de la Araña.
– Objetivo:
Desarrollar la velocidad de reacción y los desplazamientos mediante cambios de ritmo y dirección, fomentando la toma de decisiones rápidas ante estímulos móviles.
– Organización:

Todo el alumnado se sitúa tras una de las líneas de fondo de la pista rectangular, mientras que el estudiante designado como araña se posiciona exactamente sobre la línea central que divide el terreno en dos mitades, preparado para interceptar el flujo de corredores en cuanto se dé la señal de salida.
Dinámica y reglas del juego la Araña:
A la señal del docente, todos los corredores abandonan la línea de fondo para cruzar hacia el extremo opuesto del campo. La araña, desplazándose únicamente sobre la línea central, intentará tocar a la mayor cantidad de alumnos posible antes de que alcancen la zona segura.
Quien resulte tocado pasa inmediatamente a formar parte de la telaraña en el centro, sumándose como atrapador. El juego avanza en oleadas sucesivas de un extremo a otro hasta que todos los participantes quedan atrapados. El último en ser cazado gana la ronda y asume el rol de araña solitaria en la siguiente partida.
– Normativa:
- Los corredores no pueden retroceder a la zona de salida una vez inician el cruce.
- Las arañas tienen prohibido abandonar la línea para perseguir a los corredores; el contacto es válido solo si mantienen al menos un pie anclado en su zona.
- Pisar fuera de las líneas laterales delimitadas equivale a ser atrapado.
- El contacto debe ser ligero, tocando la espalda o el hombro; se prohíben estrictamente los empujones y agarres.
- Se establece un tiempo límite de 10 segundos para iniciar el cruce; quien no salga en ese plazo se considera atrapado.
Beneficios pedagógicos y motores del juego la Araña
El juego de la Araña permite consolidar la percepción del espacio-tiempo frente a objetos en movimiento y fomenta la toma de decisiones rápidas. Su dinámica de persecución en oleadas y la transición inmediata del rol de corredor al de atrapador mantienen a todo el grupo activo, suprimiendo los tiempos de espera prolongados. Pedagógicamente, resulta idóneo para los primeros ciclos de Primaria, exigiendo al alumnado evaluar trayectorias y ajustar sus respuestas motrices bajo la presión constante del adversario.
La habilidad motriz básica es el desplazamiento, concretamente la carrera de alcance y evitación. El cruce transversal de la pista exige ejecutar cambios de ritmo y dirección abruptos, utilizando los giros; esta acción demanda descender el centro de gravedad, ampliar la base de sustentación del pie y mantener la cabeza erguida para escanear el entorno y anticipar intercepciones.
La cualidad física básica dominante es la velocidad, exigida en sus variantes de reacción ante la señal y de desplazamiento para eludir la línea central. De forma complementaria, el formato ininterrumpido incide sobre la resistencia aeróbica, requiriendo sostener un esfuerzo intermitente y dosificar el ritmo a medida que la densidad de atrapadores aumenta en el eje central. Asimismo, la fuerza aparece en los cambios de dirección, las frenadas y los arranques de los alumnos en la carrera de alcance y evitación.
Adaptación para alumnos/as con ceguera:
- Utilizaremos el sistema de guiado (Sistema de acompañamiento en carrera).
- El alumno/a se colocará con todos los niños participantes en un lado del campo sin ningún guía asignado.
- Llevará una cuerda de acompañamiento en la mano.
- Cualquier participante que agarre su cuerda pasará a ser el/la guía y tendrá el poder de no ser eliminado en una pasada. Eva sí que puede ser eliminada.
- Cuando Eva y el/la guía llegan al otro lado, es obligatorio cambiar de guía.
- Una vez que el alumno/a es atrapado/a juega como perseguidor/a y el/la guía es el último niño/a que han atrapado; por eso, en cada pasada cambia de guía.
| NOTA | |
|---|---|
| Para que pueda atrapar a algún jugador/a, Eva llevará una «mano alargada». | |
Juegos para EVARecursos inclusivos cuando un alumno/a con ceguera participa en juego motriz.
Agustina, A., Blanco, A., Huguet, D. 2021

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