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Descripción del Juego de ¡PillaPilla!
El juego de ¡Pillapilla!, conocido también como “tocar y parar”, es una de las actividades de persecución más populares en las escuelas. Su dinámica es sencilla y divertida: un jugador asume el papel de perseguidor mientras los demás intentan escapar para no ser atrapados.
Para empezar, se selecciona quién será el primer perseguidor, quien llevará un chaleco de color llamativo para distinguirse del resto. El objetivo del perseguidor es atrapar a uno de los demás jugadores, quienes corren y esquivan para evitar ser alcanzados.
Cuando el perseguidor logra tocar a alguien, ese jugador pasa a ocupar su lugar y asume el rol de perseguidor, mientras el anterior queda libre para unirse a la huida. Así, el juego continúa con un ritmo dinámico y emocionante, fomentando la participación y el movimiento.
Adaptación para alumnos/as con ceguera en el Juego de ¡PillaPilla!
- Cuando el alumno/a debe huir, lo hará con el sistema de guía en pareja (Sistema de acompañamiento en carrera).
- Cuando persigue, usará el sistema de guía y llevará el chaleco en la mano libre para tocar a los demás como si fuera una extensión de la mano (Estrategias para igualar la diferencia).
- Antes de poder perseguir, todos dirán en voz alta el nombre de quien será perseguido. Esto se hace para que el alumno/a sepa lo que está ocurriendo durante el juego y dónde. Además, podrá prepararse mejor para huir y estará más motivado/a.
- El/la guía es inmune mientras acompaña y puede interponerse entre quien “la lleva” y el/la alumno/a para protegerlo/a.
- Se coloca un círculo en el centro del campo que será la “casa del alumno/a”. Cuando el alumno/a esté dentro, no podrán tocarlo/a.
- Cuando el alumno/a entra en la casa, el guía lo/a suelta y continúa jugando solo/a. El alumno/a se queda con la cuerda.
- Para que el alumno/a no esté demasiado tiempo solo/a, cuando un perseguidor toca a otro niño, este pasa a ser el guía del alumno/a (por ejemplo, de Eva) si está en la casa.
- Cualquier otro niño puede entrar en la casa y pasar a ser el guía inmune.
- El alumno/a elige cómo se desplazan todos los jugadores cuando él/ella persigue. Por ejemplo:
- Caminando / corriendo.
- A la pata coja, saltando, de espaldas…
- Con las manos en la cabeza, las manos detrás de la espalda, una mano en un pie…
- Que todos vayan en parejas.
Juegos para EVARecursos inclusivos cuando un alumno/a con ceguera participa en juego motriz.
Agustina, A., Blanco, A., Huguet, D. 2021