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Juego del Submarino: trabajo en equipo y códigos táctiles

09/12/2025

Juego del Submarino
Grupo de alumnos/as jugando al Juego del Submarino en el gimnasio de la escuela

Propósito de la sesión del juego del Submarino

El Juego del Submarino busca sensibilizar al alumnado sobre la ceguera total mientras se trabajan la cooperación, la orientación espacial y la comunicación no verbal. Para ello, se utilizan antifaces y un sistema de códigos táctiles en los hombros, lo que permite que cada equipo se desplace de manera segura y coordinada.

Material y preparación

  • Antifaces opacos (uno por alumno/a, excepto el capitán).
  • Espacio delimitado (gimnasio o patio acotado), libre de obstáculos.
  • Conos o líneas para marcar el perímetro y establecer zonas seguras.
  • Señal de “STOP” (verbal y visual) para detener el juego inmediatamente.

Antes de comenzar el Juego del Submarino, explica a la clase el objetivo de la dinámica y las normas de seguridad básicas. Ensaya de forma conjunta una señal de emergencia que todo el alumnado pueda reconocer de inmediato. Además, asegúrate de revisar el espacio de juego para que no haya objetos que puedan provocar tropiezos y recuerda la importancia de mantener siempre una velocidad controlada.

Organización y reglas básicas del juego del Submarino

Para el Juego del Submarino, el grupo se organiza en equipos de 6 integrantes. Todos se colocan en fila, sujetando con suavidad los hombros del compañero que tienen delante y con los ojos cubiertos por un antifaz. El último de la fila queda sin antifaz y asume el rol de capitán, encargado de guiar los movimientos del equipo.

El sistema de comunicación en el juego del Submarino se realiza a través de códigos táctiles en los hombros, que deben ser claros, suaves y precisos para que el equipo pueda desplazarse con seguridad. La clave está en la coordinación, la confianza y la escucha activa entre los miembros del grupo.

Código táctil del capitán:

  • Un toque en el hombro derecho → girar hacia la derecha.
  • Un toque en el hombro izquierdo → girar hacia la izquierda.
  • Tirar de ambos hombros hacia atrás → detenerse o frenar.
  • Dos toques en ambos hombros → el primer miembro de la fila se separa y avanza recto como torpedo.

Protocolo del torpedo (paso a paso)

  • El capitán da dos toques → el nº1 se suelta.
  • El torpedo camina en línea recta hasta 3–4 m, sin correr, con brazos delante.
  • Contacto válido: toca suavemente (mano o antebrazo) a cualquier parte segura del otro submarino (hombro, brazo, espalda). Nada de empujar.
  • Punto si hay contacto válido.
  • Tras su acción, el torpedo sale por el lateral más cercano y se queda fuera observando esa ronda (ya no vuelve).

¿Qué hace el submarino tras lanzar?
Recomendación: el submarino que lanza permanece parado hasta que su torpedo se ha alejado 2–3 m; después puede reanudar su movimiento.

Sistema de puntuación:

  • Cuando un torpedo toca a otro submarino, el equipo suma 1 punto.
  • Ese torpedo queda fuera de la partida; cuando un equipo pierde a todos sus torpedos, también queda eliminado.
  • Vence el submarino que acumule más puntos al finalizar el tiempo de juego.
👉 NOTA
Este formato competitivo resulta motivador, pero para contextos inclusivos se recomienda una versión sin eliminación. En ella, los torpedos que tocan a otro equipo regresan a su fila y el grupo sigue participando, lo que garantiza que todo el alumnado permanezca activo y comprometido durante toda la actividad.

Beneficios del juego del Submarino

La dinámica “Juego del Submarino” favorece un clima de cooperación real, donde la comunicación no verbal, la confianza y la regulación del riesgo se convierten en aprendizajes motores y socioemocionales valiosos. Al privar temporalmente la visión y usar códigos táctiles, el grupo entrena la atención, la escucha corporal y la toma de decisiones compartida, siempre con velocidad controlada y normas de seguridad. El resultado es una experiencia inclusiva que mejora el bienestar, la autonomía y la conciencia del propio cuerpo en movimiento.

En referencia a las habilidades motrices básicas, esta actividad trabaja principalmente los desplazamientos —marxa/cursa— y los giros. La fila avanza y se reorganiza mediante cambios de dirección, de modo que la carrera, entendida como un tipo de desplazamiento, y la marcha son la base del tránsito seguro del “submarino” por el espacio, mientras que los toques en los hombros desencadenan giros precisos que exigen reorientación corporal y estabilidad postural .

Respecto a las cualidades físicas básicas, predomina la resistencia aeróbica al mantener un esfuerzo moderado y sostenido, con control del ritmo y sin fatiga excesiva; en momentos puntuales (torpedos) emergen manifestaciones de velocidad de reacción y de desplazamiento para responder rápido a los estímulos táctiles; además, interviene la fuerza —especialmente la fuerza-resistencia— para estabilizar la postura y ejecutar impulsiones suaves, y la flexibilidad para facilitar giros y cambios de dirección seguros . En conjunto, la práctica consolida patrones de control espacial y coordinación, fortaleciendo el desarrollo físico y motor del alumnado.

Adaptaciones para alumnado con ceguera en el juego del Submarino

  • Explicación inicial con modelado corporal: ensayar el código táctil del capitán (toques en hombros) y la señal de emergencia “STOP”; priorizar descripciones breves, de lo específico a lo general.
  • Reconocimiento guiado del espacio (perímetro, referencias fijas) y, si procede, línea táctil con cinta adhesiva con pliegue en los bordes útiles.
  • Uso sistemático de la “llamada por la voz” como punto de orientación (voz firme, ritmo con aplausos) y “STOP” de seguridad con aviso previo antes de paredes/zonas de frenado.
  • Ubicar a la alumna en posiciones intermedias de la fila para aumentar control y seguridad; el capitán (sin antifaz) mantiene el código táctil del juego.
Nota
Ajustes de seguridad del flujo de juego: pausas breves para reorientar tras cada “torpedo”, control de densidad de equipos y reanudación con orden verbal del docente/capitán. (Aplicación de criterios generales de información y espacio).

Versión sin eliminación para mantener la participación: “más vidas”/“menos penalizaciones” y retorno del torpedo a su fila tras contacto válido.

Adaptaciones para alumnado con baja visión en el juego del Submarino

  • Reforzar la explicación con descripciones y modelado; ensayo del código táctil antes de jugar (Adaptación de la información).
  • Reconocimiento previo del espacio y referencias; si es necesario, línea táctil con cinta adhesiva en límites clave (Adaptación del espacio).
  • Priorizar rol de capitán (sin antifaz) para aprovechar el resto visual, manteniendo objetivos y estructura del juego sin otorgar ventajas excesivas (Estrategia para igualar diferencias).
  • Si participa con antifaz (sesión de sensibilización), situarla en posiciones centrales de la fila y cercana al capitán para recibir mejor la información táctil (Estrategia para igualar diferencias).
  • Apoyar la orientación con “llamada por la voz” (voz-ritmo) y “STOP” de emergencia.
  • Señalizar perímetros/zona segura con referencias estables; despejar obstáculos interiores antes de empezar (Adaptación del espacio).
  • Disponer de guía rotativo con cuerda corta cuando la alumna lo solicite (giros/frenadas), y revisar táctilmente el material nuevo (antifaces) antes de jugar.

Desarrollo de la sesión del juego del Submarino

1) Puesta en común (8’)

Sse presenta el objetivo principal del juego del Submarino: aprender a cooperar y comunicarse mediante códigos táctiles. Antes de colocarse los antifaces, el alumnado ensaya en parejas los distintos toques en los hombros, de manera clara y suave, hasta que todos los reconozcan sin dificultad. También se repasa la señal de “STOP” y se recuerda la importancia de mantener siempre un desplazamiento controlado.

2) Ensayo guiado (10’)

Los estudiantes se organizan en grupos de seis, adoptando la formación de submarino. A baja velocidad, practican giros y frenadas bajo la dirección del capitán. Es importante que cada alumno pueda experimentar el rol de capitán, por lo que se recomienda rotarlo durante esta parte, sin necesidad de lanzar todavía los torpedos.

3) Juego base (20’)

Aquí ya se activa la figura del torpedo: el primer miembro de la fila, al recibir la señal de dos toques, se separa y avanza en línea recta intentando alcanzar a otro submarino. Las partidas son breves, de apenas dos o tres minutos, seguidas de una micropausa para comentar qué estrategias funcionaron mejor y qué se puede mejorar. Tras cada ronda, se cambia de capitán y se reorganiza la fila para mantener el dinamismo.

4) Versión inclusiva (10’)

Cuando el torpedo toca a otro submarino, simplemente choca las palmas con un compañero y regresa a su fila, reincorporándose al grupo. De este modo, todos permanecen activos durante toda la actividad. Además, se pueden sumar puntos no solo por contactos seguros, sino también por la claridad de los códigos empleados, reforzando el aspecto cooperativo del juego.

5) Cierre reflexivo (12’)

En gran grupo, se abre una breve conversación sobre la experiencia:

  • ¿Qué apoyos te ayudaron a moverte con seguridad?”
  • “¿Cómo te has sentido comunicándote solo con toques?”
  • “Podemos hacer Educación Física con ceguera si organizamos apoyos?

A partir de estas reflexiones, la clase acuerda dos compromisos concretos para aplicar en el patio, como el uso de códigos comunes o el respeto de un ritmo de desplazamiento seguro.

Seguridad y clima (imprescindibles)

  • Velocidad: siempre lenta–media; sin carreras.
  • Contacto: suave, consentido y estable; nada de empujes.
  • Perímetro claro: reduce el campo si no puedes supervisar todo.
  • Observadores: si el grupo es grande, designa 2 adultos o alumnos sin antifaz para vigilar cruces.
  • Rotación de roles: todo el alumnado debe guiar y ser guiado.
  • Señales verbales de apoyo: el capitán puede combinarlas con los toques si el grupo lo necesita (p. ej., “freno”).
  • Paradas frecuentes: tras cada punto o error de código, pausa y reajuste.
Variaciones
  • Sin eliminación (inclusiva): Mantén a todo el mundo en juego: cada torpedo que toca vuelve a su equipo. Lleva marcador de puntos por contactos válidos.

  • Campo y obstáculos: Empieza en campo pequeño, sin obstáculos; después añade conos como “zonas a evitar” para mejorar la precisión del capitán.

  • Intercambio de posiciones: Tras cada punto, el torpedo pasa a ser capitán; el capitán se coloca al frente y el resto recorre 1 puesto. Favorece equidad en los roles.

  • Códigos alternativos: Sustituye “dos toques” por palma doble o código sonoro (p. ej., sonajero) si el grupo lo interpreta mejor.

Evaluación:

Rúbrica (0–2):

  • Claridad de los códigos (toques precisos y entendibles).
  • Seguridad (velocidad adecuada y distancias correctas).
  • Cooperación (escucha al capitán y respeto al grupo).
  • Transferencia (propuestas de apoyos útiles para otros juegos).

Evidencias:

  • Notas de observación.
  • Foto del campo (sin mostrar rostros).
  • Breve audio con los acuerdos del grupo.

Preguntas finales:

  • ¿Has necesitado ayuda al llevar antifaz?
  • ¿Cómo cambia tu juego al depender de los códigos táctiles?
  • ¿Las personas con discapacidad visual pueden participar en EF? (respuesta guiada hacia un sí, con apoyos concretos).
AJUSTES