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Al pasar la barca es un juego clásico de cuerda ideal para las clases de Educación Física en Primaria. Su dinámica combina ritmo, coordinación y cooperación, favoreciendo la participación de todo el grupo.
En este juego de saltos coordinados, el alumnado entra y sale de la zona de la cuerda mientras esta se balancea, trabajando el control del cuerpo, la sincronización con el grupo y la toma de decisiones en movimiento. Al pasar la barca, se adapta fácilmente a diferentes cursos de Primaria, variando velocidad, distancia y tipos de salto.
Material necesario:
- 1 cuerda larga de comba (6–8 m aprox.).
- 2 conos o marcas para delimitar la zona de entrada y salida.
- Silbato o marcador de tiempo (opcional).
Desarrollo del juego al pasar la barca.
Al pasar la barca, se organiza con dos alumnos/as girando o balanceando una cuerda larga, mientras el resto del grupo entra, salta y sale siguiendo un ritmo común. La meta es mantener la continuidad del juego, mejorar la coordinación de salto y ajustar decisiones (cuándo entrar/salir) sin interrumpir la cuerda.
– Objetivo del juego:
- Mejorar la coordinación óculo-pedal y el ritmo de salto.
- Desarrollar la sincronización grupal y la percepción temporal.
- Fomentar la toma de decisiones (momento óptimo de entrada y salida).
- Potenciar la resistencia aeróbica ligera y el control postural.
- Estimular cooperación y roles rotativos dentro del grupo.
Reglas del juego al pasar la barca:
- Organización del espacio y equipos:
- Dos alumnos/as sujetan los extremos de la cuerda y la balancean de lado a lado (o la giran, según la fase).
- El resto forma una fila a 2–3 metros del área de salto.
- Señal clara de entrada (p. ej., “¡ya!” del/la docente o de quien gira).
- Descripción paso a paso:
- La cuerda comienza con balanceo suave (sin giros aéreos).
- El/la primero/a de la fila entra, realiza 1–3 saltos continuos y sale por el lado opuesto.
- Se reincorpora al final de la fila; el siguiente repite.
- Cada 60–90 segundos se cambian los roles: quienes giran pasan a la fila y viceversa.
- Reglas básicas:
- Si alguien pisa la cuerda o la detiene, cambia su rol con una persona que gira.
- No se empuja ni se adelanta en la fila; se respeta la distancia de seguridad.
- La cuerda debe mantener un ritmo estable acordado por quienes la manejan.
- El docente puede marcar retos: número de saltos, tiempo máximo dentro, tipo de salto.
Variantes | |
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Beneficios del juego al pasar la barca:
La incorporación de juegos rítmicos de cuerda en Primaria promueve hábitos activos y refuerza el bienestar físico y social del grupo. El entorno lúdico facilita la autorregulación del esfuerzo y el aprendizaje cooperativo, mientras el ritmo común mejora la atención y la percepción temporal del alumnado. Además, la práctica regular permite vivenciar una intensidad moderada y segura, ajustable a la edad y al nivel del grupo, favoreciendo el disfrute y la adhesión a la actividad física a largo plazo.
En referencia a las habilidades motrices básicas, esta actividad trabaja primordialmente los saltos como eje técnico del juego, donde se encadenan batida, vuelo y recepción con amortiguación eficaz; incluso la carrera puede actuar como “carrera de preparación” para optimizar la batida y el tiempo de entrada a la cuerda. De forma secundaria, quienes balancean la cuerda abordan el manejo y control de un objeto, ajustando ritmo y trayectoria para sostener la continuidad del juego.
En cuanto a las cualidades físicas básicas, la tarea moviliza la resistencia cardiorrespiratoria a intensidad moderada (continuidad de saltos), la fuerza especialmente fuerza rápida/explosiva en la batida y fuerza-resistencia de miembros inferiores para repeticiones y la flexibilidad funcional para amplitud de movimiento y prevención de lesiones.
Adaptaciones para alumnado con ceguera en al pasar la barca:
- Reconocimiento guiado del espacio antes de empezar (perímetro, referencias estables como puerta/canasta). (Adaptación del espacio).
- Uso de la voz del docente como “faro” para orientar el momento de entrada, mantener la cadencia A–Z y anticipar la frenada. (Estrategias para igualar la diferencia).
- El alumno/a iniciará y finalizará el juego dentro de la cuerda, es decir, no deberá entrar y salir para iniciarlo y finalizarlo. El profesor dará la señal de inicio y de parar (Estrategias para igualar la diferencia).
- “Poder STOP” para detener el juego cuando sea necesario recolocar, recuperar el ritmo, reanudando desde la letra adecuada.
- La información sonora principal la aporta la voz (no es necesario cambiar la cuerda si la organización y la guía son adecuadas).
- Si el alumno/a no es capaz o no se atreve a realizar los saltos de manera individual, el profesor o un compañero podrá ejercer de guía situándose a su lado en el centro de la cuerda y lo/la acompañará en el proceso (Sistema de acompañamiento con cuerda).
- Si el compañero/a o el profesor que realiza las funciones de guía toca la cuerda, no pasa nada, se continúa jugando, ya que el guía no está participando.
- El/la alumno/a ciego/a también puede actuar como girador de la cuerda acompañado por un guía (apoyo verbal/táctil) para sostener el giro regular del grupo.
- Progresar retirando ayudas según respuesta del alumnado, sin cambiar la estructura del juego (Estrategias para igualar la diferencia).
Adaptaciones para alumnado con baja visión en al pasar la barca:
- Reconocimiento guiado del espacio antes de empezar (perímetro, referencias estables como puerta/canasta). (Adaptación del espacio).
- Uso de la voz del docente como “faro” para orientar el momento de entrada, mantener la cadencia A–Z y anticipar la frenada. (Estrategias para igualar la diferencia).
- Si el alumno lo prefiere iniciará y finalizará el juego dentro de la cuerda, es decir, no deberá entrar y salir para iniciarlo y finalizarlo. El profesor dará la señal de inicio y de parar (Estrategias para igualar la diferencia).
- “Poder STOP” para detener el juego cuando sea necesario recolocar, recuperar el ritmo, reanudando desde la letra adecuada.
- La información sonora principal la aporta la voz (no es necesario cambiar la cuerda si la organización y la guía son adecuadas).
- Si el alumno/a no es capaz o no se atreve a realizar los saltos de manera individual, el profesor o un compañero podrá ejercer de guía situándose a su lado en el centro de la cuerda y lo/la acompañará en el proceso. El profesor/a deberá ayudar en el proceso de aprendizaje al alumno para que acabe siendo capaz de entrar y salir de la cuerda. (Sistema de acompañamiento con cuerda).
- Primero: el alumno puede iniciar desde el centro de la cuerda, ay sea acompañado o solo.
- Segundo: el/la alumno/a deberá intentar y conseguir salir de la cuerda con solvencia, primero acompañado por el/la guía y posteriormente solo.
- Tercero: una vez adquirida la confianza del paso anterior ya podremos repetir la operación con la fase de entrada, primero con acompañamiento de un/a guía y posteriormente solo.
- En todas las fases, el profesor/a, si no ejerce de guía, sería positivo que acompañe con la voz, con órdenes tipo: “ahora”, “ya”, “va”, …
- Si el compañero/a o el profesor que realiza las funciones de guía toca la cuerda, no pasa nada, se continúa jugando, ya que el guía no está participando.
- El/la alumno/a con baja visión también puede actuar como girador de la cuerda acompañado por un guía (apoyo verbal/táctil) para sostener el giro regular del grupo.
- Progresar retirando ayudas según respuesta del alumnado, sin cambiar la estructura del juego (Estrategias para igualar la diferencia).
- Usar una cuerda del color que más beneficie o facilite la participación inclusiva del alumno/a con baja visión (Estrategias para igualar la diferencia).
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