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El Quemar, organización de equipos y táctica de lanzamientos para equilibrar el grupo y mejorar la puntería

10/01/2025

El Quemar
Niños y niñas de primaria jugando en el patio del colegio al juego El Quemar.

El Quemar es un juego de persecución y lanzamiento, muy dinámico y fácil de montar en clases de Educación Física de Primaria. Se juega en dos campos enfrentados y el objetivo es “quemar” (tocar con la pelota) a los rivales sin invadir su zona.

Funciona especialmente bien desde 3.º a 6.º de Primaria por su ritmo, su sencillez y porque permite trabajar la coordinación, la puntería y la toma de decisiones. Puede organizarse en patio, pista o gimnasio con un grupo-clase completo.

Material necesario

  • 1–3 pelotas blandas.
  • 8–12 conos o líneas para delimitar el campo.
  • Petos/cintas para diferenciar equipos.

Desarrollo del juego el quemar:

El quemar enfrenta a dos equipos en campos separados. Se lanzan pelotas para tocar a oponentes; quien es tocado sale temporalmente del juego. Gana el equipo que logra dejar sin jugadores al contrario o el que acumula más supervivientes al terminar el tiempo.

Objetivo del juego

  • Mejorar el lanzamiento y puntería a media distancia.
  • Desarrollar desplazamientos, fintas y esquivas.
  • Entrenar la toma de decisiones (cuándo pasar, lanzar o cubrirse).
  • Fomentar la cooperación, comunicación y respeto a las normas.
  • Practicar autocontrol y juego limpio.

Reglas del juego

– Organización del espacio y equipos

  • Dos equipos equilibrados; cada uno ocupa su mitad del campo.
  • Línea central infranqueable (no se puede pisar ni cruzar).
  • Zona lateral de “espera” para quienes salgan tocados.

– Descripción paso a paso

  1. Saque inicial: una pelota en el centro; a la señal, un/a jugador/a de cada equipo corre a tomarla (sin contacto físico).
  2. Lanzar para tocar a rivales de cintura para abajo.
  3. Si un/a jugador/a es tocado/a por la pelota en vuelo, sale a la zona de espera.
  4. Si la pelota bota antes de tocar, no cuenta.
  5. Se puede pasar la pelota entre compañeros/as; no se puede retener más de 5 segundos.
  6. Prohibidos los golpes a la cabeza: no cuentan y se repone desde el equipo golpeado.
  7. Cuando la pelota sale fuera, repone el equipo al que pertenece ese lado.

– Condiciones de victoria

  • Por eliminación total del equipo rival, o
  • Por tiempo (2–5 min por manga); gana quien conserve más jugadores/as.
Variantes
  • Por fases (3 toques): cada jugador/a dispone de 3 vidas; tras tres toques válidos queda fuera. Permite más participación y decisiones defensivas.

  • Cambio de equipos: quien es tocado pasa al equipo contrario. Gana quien consigue concentrar a toda la clase en su bando.

  • Doble balón: se juegan 2 pelotas a la vez para aumentar ritmo y atención.

  • Refugios: coloca 2–3 aros/colchonetas por campo donde solo se puede permanecer 3 segundos (gestiona tiempos).

  • Rescates: cada 2 atrapadas “limpias” (pelota en el aire) el equipo recupera a 1 compañero/a.

  • Tanteo por puntos: 1 punto por cada toque válido; al acabar el tiempo vence quien sume más (sin eliminaciones).

  • Campo reducido/ampliado: ajusta el ancho para subir o bajar dificultad (más estrecho = más toques; más ancho = más esquivas).

  • Roles: designa “pasadores/as seguros/as” que no pueden lanzar a portería y deben organizar el ataque.

Beneficios del juego el quemar:

Propuestas con reglas simples y alta participación, como el quemar, integran aprendizajes motrices con valores sociales (cooperación, respeto a normas) y sitúan al alumnado ante retos ajustados donde decide, se comunica y gestiona emociones. Las mangas breves en el quemar permiten alternar esfuerzo–recuperación y un control pedagógico de la intensidad, coherente con una EF orientada al bienestar.

En referencia a las habilidades motrices básicas, esta actividad trabaja los desplazamientos típicos de juegos de oposición en espacio compartido. Intervienen los giros como recurso de protección y desmarque y, situacionalmente, los saltos para esquivar y para recepciones seguras. En el control de objetos, el núcleo es el lanzamiento: predominan los de precisión y los de precisión-potencia según distancia/tiempo; además, aparecen recepciones y pases para conservar/progresar con la pelota en contextos próximos al juego real.

Respecto a las cualidades físicas básicas, el quemar exige velocidad de reacción (ante estímulos y trayectorias), velocidad gestual en el lanzamiento y velocidad de desplazamiento en sprints cortos. Requiere fuerza explosiva en la impulsión del lanzamiento y cierta fuerza-resistencia por repetición; la flexibilidad contribuye a amplitud articular en esquivas y a la prevención de lesiones, y la resistencia aeróbica se moviliza según la duración de cada manga, manteniendo intensidades moderadas en Primaria.

El Quemar
Niños y niñas de primaria jugando en el patio del colegio al juego El Quemar. Se observa en primer plano a un alumno con ceguera, guiado por el sistema de acompañamiento con cuerda de una compañera que hace las funciones de guía.

Adaptaciones para alumnado con ceguera en el quemar:

  • Usar a la alumna/o como modelo en la explicación, describiendo acciones y anticipando dificultades; voz del docente como referencia fija y conteo del tiempo en voz alta (Adaptación de la información).
  • Recorrido guiado previo del perímetro y referencias; posible línea táctil (cinta con pliegue) en su zona de juego para orientarse y frenar con seguridad (Adaptación del espacio).
  • Frmar pareja para guiar en desplazamientos defensivos/ofensivos rápidos; codos en contacto y mano libre en posición de protección (Sistema de acompañamiento en carrera).
    • Rotar guías. Inmunidad del guía para poder interponerse en lanzamientos rivales.
    • El/la guía en caso de que le toque el balón es «palomita», es decir, no están eliminados y puede proteger a el/la alumno/a como un escudo.
  • Si no hay sonoras, metidas en bolsa de plástico (nudo+cinta) para que suenen al botar/rodar (en vuelo no suenan) (Adaptación del material).
  • Priorizar lanzamientos rasos/rodando hacia extremidades inferiores; evitar balones altos por riesgo facial (criterio usado en “Fútbol chino”).
  • Cuando el/la guía reciba o controle el balón dice “STOP” y entrega en mano a el/la alumna/o para que ejecute el pase/lanzamiento; los rivales que pasen cerca avisan con su nombre para facilitar la puntería cuando lance (Estrategias para igualar la diferencia).
  • Aumentar refugios (p. ej., conos seguros dentro de su campo) y permitir más “vidas” antes de salir a la zona de espera(Estrategias para igualar la diferencia).
  • Disminuir su distancia de objetivo (acercar la línea de tiro) o alargar la del oponente para equilibrar tiempos de reacción(Estrategias para igualar la diferencia).
  • Permitir “STOP” del alumno/a para detener el juego 1–2 s mientras orienta pase/lanzamiento (sin abusar)(Estrategias para igualar la diferencia).

Adaptaciones para alumnado con baja visión en el quemar:

  • Usar a la alumna/o como modelo en la explicación, describiendo acciones y anticipando dificultades; voz del docente como referencia fija y conteo del tiempo en voz alta (Adaptación de la información).
  • Recorrido guiado previo del perímetro y referencias; usar cinta de un color contrastado para delimitar el espacio, en su zona de juego, para su orientación y seguridad (Adaptación del espacio).
  • Formar pareja para guiar en desplazamientos defensivos/ofensivos, si el/la alumna/o lo necesita para sus desplazamientos con seguridad en el juego (Sistema de acompañamiento en carrera).
    • Rotar guías. Inmunidad del guía para poder interponerse en lanzamientos rivales.
    • El/la guía en caso de que le toque el balón es «palomita», es decir, no están eliminados y puede proteger a el/la alumno/a como un escudo.
  • Utilizar pelotas blandas con un color y contraste del espacio que faciliten la participación de el/la alumno/a con baja visión. Si lo necesita, usaremos una pelota sonora o, en su defecto, meteremos las pelotas en bolsas de plástico(Adaptación del material).
  • Priorizar lanzamientos rasos/rodando hacia extremidades inferiores; evitar balones altos por riesgo facial (criterio usado en “Fútbol chino”).
  • Cuando el/la guía reciba o controle el balón dice “STOP” y entrega en mano a el/la alumna/o para que ejecute el pase/lanzamiento; los rivales que pasen cerca avisan con su nombre para facilitar la puntería cuando lance (Estrategias para igualar la diferencia).
  • Aumentar refugios (p. ej., conos seguros dentro de su campo) y permitir más “vidas” antes de salir a la zona de espera(Estrategias para igualar la diferencia).
  • Disminuir su distancia de objetivo (acercar la línea de tiro) o alargar la del oponente para equilibrar tiempos de reacción(Estrategias para igualar la diferencia).
  • Permitir “STOP” del alumno/a para detener el juego 1–2 s mientras orienta pase/lanzamiento (sin abusar)(Estrategias para igualar la diferencia).

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