Otros nombres por los que se conoce al juego: la oruga, carrera de oruga, oruga humana o relevo de gusanos.
Índice:
Introducción
El gusano es un juego cooperativo de desplazamiento en cadena pensado para Educación Primaria. El grupo avanza sentado, enlazado por los tobillos del compañero de delante, de modo que la coordinación y el ritmo común son la clave para progresar sin romper la fila.
Funciona muy bien como situación de reto breve en pista, patio o gimnasio. Refuerza la comunicación sencilla entre iguales, la postura segura y la gestión del esfuerzo a través de intentos cortos con descansos y feedback inmediato.
Además de su componente lúdico, “el gusano” facilita un trabajo claro de coordinación dinámica (empuje–deslizamiento) y liderazgo rotativo, siempre bajo una consigna compartida de equipo.
Materiales:
- 4–6 conos.
- Cuerdas finas o fichas planas.
- Alfombrillas finas o líneas de suelo.
- Petos para equipos (opcional).
Desarrollo del juego El gusano:
En “el gusano”, los equipos de 5–6 alumnos se sientan en fila, cada uno sujeta con sus manos los tobillos del compañero de delante y avanza de forma coordinada hasta la meta. La meta práctica es llegar manteniendo la cadena, el ritmo pactado y la postura segura, priorizando la forma frente a la velocidad.
– Objetivos:
- Coordinar empuje con talones y deslizamiento de glúteos en ritmo común.
- Desarrollar fuerza-resistencia general en cargas ligeras y control postural.
- Mejorar la comunicación breve y el liderazgo rotativo en situaciones cooperativas.
- Practicar la toma de decisiones rápidas para recolocar agarres y recuperar el ritmo.
Reglas del juego El gusano.
– Organización del espacio y equipos:
En el gusano se delimitan carriles paralelos de 20–30 metros con una separación mínima de 2 metros entre sí, garantizando un avance seguro y sin interferencias. El alumnado se organiza en equipos de 5–6 integrantes (ajustable según el grupo) y, en cada equipo, se designa un líder inicial encargado de marcar la cadencia para sincronizar el movimiento del resto.
– Paso a paso:
- Todos sentados en fila; cada alumno sujeta los tobillos del compañero de delante (el último apoya manos en el suelo).
- A la señal, el equipo avanza con empujes cortos y rítmicos (“¡corto y juntos!”).
- Si se suelta un agarre, alto inmediato, recolocan y reanudan desde ese punto.
- Completar 3–4 mangas; descanso de 45–60″ entre intentos para feedback y ajustes.
– Reglas básicas y seguridad:
- La fila no puede romperse; no se arrastra a nadie.
- Espalda larga y neutra, mirada al frente/diagonal; manos lejos de los tobillos para evitar pellizcos.
- Zapatillas bien atadas; detener la carrera si hay “nudo” o pérdida de equilibrio.
Variantes | |
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Beneficios del juego El gusano:
La actividad física cooperativa en Primaria es un vehículo potente para el bienestar: crea vínculos, mejora la autopercepción corporal y ofrece oportunidades auténticas para regular el esfuerzo y tomar decisiones en equipo. Juegos breves con pausas y feedback inmediatos, como el gusano, fomentan la conciencia postural y el control del ritmo compartido, integrando comunicación efectiva y seguridad.
En referencia a las habilidades motrices básicas, esta actividad trabaja los desplazamientos, específicamente la modalidad de deslizamiento (“deslizamientos”), donde se reduce el rozamiento y el grupo progresa sentado con impulsos coordinados. Este tipo de desplazamiento demanda equilibrio y un buen esquema corporal para sostener la trayectoria y el alineamiento de la cadena, así como una organización del tiempo expresada en la cadencia común de empuje–deslizamiento.
Respecto a las cualidades físicas básicas, el juego el gusano enfatiza la fuerza resistencia (empujes repetidos de baja carga y estabilización del tronco). La flexibilidad actúa como soporte del rango articular y la higiene postural, atendiendo a su mantenimiento en edades escolares.

Adaptaciones para alumnado con ceguera
- Reconocimiento guiado del espacio y referencias estables (perímetro, puerta, bancos); el docente usa su voz como punto de orientación siempre en el mismo lugar (Adaptación de la información).
- Cadencia común marcada por voz/palmas (“va, va, va…”) y uso del comando “STOP” para parar ante cualquier riesgo; anticipar llegada y toque breve en hombro para reiniciar.
- Guíar a la altura del codo/antebrazo o cuerda de acompañamiento para coordinar giros, frenadas y cambios. Rotación de guías (Sistema de acompañamiento en carrera).
- Evitar situar a la alumna ciega como “cabeza” al inicio, iniciar en posiciones intermedias de la fila y progresar a cabeza con apoyo del segundo compañero que ayuda a orientar verbal y táctilmente.
- Filas/carriles muy definidos y separados; en juegos de cadena, priorizar tramos cortos y controlados para proteger a quienes ocupan el último puesto (mayor velocidad y riesgo).
- Línea táctil (cinta con pliegue) colocada al inicio de cada carril como referencia de salida y reagrupamiento entre mangas. Uso solo puntual (Adaptación del espacio).
- Información previa centrada en “cómo se mueve el cuerpo”; modelado táctil de la postura sentada, agarre a tobillos y empuje y prueba con compañero como modelo (Adaptación de la información).
Adaptaciones para alumnado con baja visión
- Carriles anchos señalizados con conos/alfombrillas de color vivo; petos de color muy contrastado para cada equipo (Adaptación del espacio).
- Reconocimiento visual del recorrido antes de empezar y referencias fijas de orientación por voz del docente en la meta/recogida (Adaptación de la información).
- Línea con alto contraste en salida/meta para facilitar la orientación del alumno/a con baja visión (Adaptación del espacio).
- Información clara y secuenciada de lo específico a lo global; descripción verbal del ritmo (“empuje corto, juntos”) y demostración cercana para captar el detalle postural.
- Cadencia común con señales acústicas (palmas/voz) para sincronizar empuje-deslizamiento sin depender del seguimiento visual continuo.
- Si hay visión periférica reducida, evitar posiciones de cabeza/cola al principio; comenzar en zona media con menor demanda de anticipación visual (Estrategias para igualar la diferencia).
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