Saltar al contenido

Torito en alto un juego de persecución dinámico para disfrutar y moverse a tope

10/14/2025

torito en alto:
Alumnos/as jugando en el gimnasio de la escuela al juego del torito en alto.

Introducción:

Torito en alto es un juego de persecución clásico en el que una persona “se la queda” y trata de pillar al resto. Quienes huyen pueden salvarse temporalmente al subirse a un punto seguro, reintegrándose de nuevo a la carrera tras unos segundos.

En Educación Primaria, Torito en alto funciona muy bien desde 1.º a 6.º ajustando alturas, tiempos y número de perseguidores. Favorece la orientación espacial, la toma de decisiones y el respeto de normas en un entorno lúdico y activo.

Material:

  • Conos.
  • Aros.
  • Steps de aeróbic (máx. 2 apilados y fijados)
  • Colchonetas.
  • Bancos suecos.

Desarrollo del juego torito en alto:

Torito en alto se organiza como una persecución con refugios temporales en zonas elevadas o marcadas. La meta es moverse con rapidez y criterio (cuándo subir/bajar), manteniendo la seguridad y el cumplimiento de tiempos de salvaguarda.

– Objetivos::

  • Desarrollar velocidad de reacción, agilidad y orientación espacial.
  • Entrenar toma de decisiones (elección del refugio y momento de uso).
  • Fomentar autocontrol, convivencia y respeto de normas.
  • Promover ayuda entre iguales y comunicación efectiva.

Reglas del juego torito en alto:

– Organización del espacio y equipos:

En el juego de torito en alto deberemos delimitar primero un campo amplio y despejado en el gimnasio o en el patio, marcando bien los límites. Dentro de esa zona se reparte entre 4 y 8 “islas” seguros aros en el suelo, steps correctamente fijados o bancos/plintos bajos con protección perimetral, dejando un pasillo libre alrededor para subir y bajar sin riesgos. Antes de empezar, elige a quién “se la queda” (en cursos altos pueden ser dos para aumentar el reto) y sitúa al resto del grupo distribuido por el espacio para evitar aglomeraciones y favorecer la movilidad.

– Desarrollo:

  • Cuenta de cortesía de 3–5 s para que el grupo se disperse.
  • Se pilla solo a quien esté con ambos pies en el suelo.
  • En una isla hay inmunidad durante 5 s, contados en voz alta.
  • Al ser tocado, la persona pillada cambia el rol sin detener el juego.
  • No está permitido bloquear islas ni “acampar” más del tiempo fijado.

– Seguridad:

  • Altura orientativa de las islas: hasta 40–50 cm en Primaria.
  • Subir y bajar por la misma cara; evitar saltos desde altura.
  • Aforo: 1 alumno por banco/módulo; si está ocupado, buscar otro.
  • Perímetro libre: deja 1 m alrededor de cada isla.
  • Contacto: “tocar sin empujar”; si hay brusquedad, se pausa la ronda.
  • Nunca usar como alto: barandillas, canastas, porterías, espalderas, muros, mesas inestables o estructuras no diseñadas para subirse durante el juego.

Beneficios del juego torito en alto:

La práctica sistemática del juego motor en Primaria refuerza hábitos activos, favorece la autorregulación y potencia la toma de decisiones en contextos seguros y atractivos. En “Torito en alto”, la alternancia de roles y la gestión del riesgo percibido (subir/bajar a tiempo, respetar normas) construyen competencias sociales y cognitivas mientras se incrementa el tiempo efectivo en movimiento.

En referencia a las habilidades motrices básicas, esta actividad trabaja de forma nuclear los desplazamientos: concretamente la carrera de alcance–evitación, con automatización del gesto y disponibilidad para cambios súbitos de postura, velocidad y dirección, propios de las persecuciones con refugios temporales. Se integran giros para reorientarse y preservar la estabilidad corporal durante los desmarques y frenadas. Aparecen saltos en el acceso/descenso de las islas, atendiendo a batida, vuelo y recepción amortiguada para minimizar impactos.

Respecto a las cualidades físicas básicas, se estimula la velocidad (de reacción y de desplazamiento) en esfuerzos breves, con recuperación suficiente, propia de situaciones de “pillar”, así como la resistencia aeróbica por la continuidad del juego en formato lúdico y global. La fuerza aparece como explosiva en arrancadas, cambios y subidas, y como fuerza-resistencia en la repetición de acciones, con enfoque general y cargas moderadas en Primaria. La flexibilidad interviene en rangos funcionales para amplitudes seguras en giros y trepas, con énfasis de mantenimiento en edad escolar.

torito en alto
Alumnos/as jugando en el gimnasio de la escuela al juego del torito en alto. En la imagen se observa a un alumno con ceguera y su guía participando en la actividad física.

Adaptación para alumnos/as con ceguera en el Juego de torito en alto.

  • Cuando el/la alumno/a debe huir, lo hará con el sistema de guía en pareja (Sistema de acompañamiento en carrera).
  • Cuando persigue, usará el sistema de guía y llevará el chaleco en la mano libre para tocar a los demás como si fuera una extensión de la mano (Estrategias para igualar la diferencia).
  • Antes de poder perseguir, todos dirán en voz alta el nombre de quien será perseguido. Esto se hace para que el alumno/a sepa lo que está ocurriendo durante el juego y dónde. Además, podrá prepararse mejor para huir y estará más motivado/a.
  • El/la guía es inmune mientras acompaña y puede interponerse entre quien “la lleva” y el/la alumno/a para protegerlo/a.
  • Cuando el alumno/a entra en la casa, el guía lo/a suelta y continúa jugando solo/a. El alumno/a se queda con la cuerda.
  • Para que el alumno/a no esté demasiado tiempo solo/a, cuando un perseguidor toca a otro niño, este pasa a ser el guía del alumno/a si está en la casa.
  • Cualquier otro niño puede entrar en la casa y pasar a ser el guía inmune.
  • El/la alumno/a elige cómo se desplazan todos los jugadores cuando él/ella persigue. Por ejemplo:
    • Caminando / corriendo.
    • A la pata coja, saltando, de espaldas…
    • Con las manos en la cabeza, las manos detrás de la espalda, una mano en un pie…
    • Que todos vayan en parejas.

Adaptación para alumnos/as con ceguera en el Juego torito en alto.

  • Cuando el alumno/a debe huir, si lo necesita, lo hará con el sistema de guía en pareja (Sistema de acompañamiento en carrera).
  • Cuando persigue, usará el sistema de guía ( si lo necesita) y llevará el chaleco en la mano libre para tocar a los demás como si fuera una extensión de la mano (Estrategias para igualar la diferencia).
  • Los/las compañeros/as llevarán un peto de alto contraste para que el/la alumno/a con baja visión pueda identificar mejor a sus compañeros (Estrategias para igualar la diferencia).
  • Antes de poder perseguir, todos dirán en voz alta el nombre de quien será perseguido. Esto se hace para que el alumno/a sepa lo que está ocurriendo durante el juego y dónde. Además, podrá prepararse mejor para huir y estará más motivado/a.
  • El/la guía es inmune mientras acompaña y puede interponerse entre quien “la lleva” y el/la alumno/a para protegerlo/a.
  • Cuando el alumno/a entra en la casa, el guía lo/a suelta y continúa jugando solo/a. El alumno/a se queda con la cuerda.
  • Para que el alumno/a no esté demasiado tiempo solo/a, cuando un perseguidor toca a otro niño, este pasa a ser el guía del alumno/a si está en la casa.
  • Cualquier otro niño puede entrar en la casa y pasar a ser el guía inmune.
  • El/la alumno/a elige cómo se desplazan todos los jugadores cuando él/ella persigue. Por ejemplo:
    • Caminando / corriendo.
    • A la pata coja, saltando, de espaldas…
    • Con las manos en la cabeza, las manos detrás de la espalda, una mano en un pie…
    • Que todos vayan en parejas.

Más juegos y actividades:

AJUSTES