Índice:
Introducción:
Torito en alto es un juego de persecución clásico en el que una persona “se la queda” y trata de pillar al resto. Quienes huyen pueden salvarse temporalmente al subirse a un punto seguro, reintegrándose de nuevo a la carrera tras unos segundos.
En Educación Primaria, Torito en alto funciona muy bien desde 1.º a 6.º ajustando alturas, tiempos y número de perseguidores. Favorece la orientación espacial, la toma de decisiones y el respeto de normas en un entorno lúdico y activo.
Material:
- Conos.
- Aros.
- Steps de aeróbic (máx. 2 apilados y fijados)
- Colchonetas.
- Bancos suecos.
Desarrollo del juego torito en alto:
Torito en alto se organiza como una persecución con refugios temporales en zonas elevadas o marcadas. La meta es moverse con rapidez y criterio (cuándo subir/bajar), manteniendo la seguridad y el cumplimiento de tiempos de salvaguarda.
– Objetivos::
- Desarrollar velocidad de reacción, agilidad y orientación espacial.
- Entrenar toma de decisiones (elección del refugio y momento de uso).
- Fomentar autocontrol, convivencia y respeto de normas.
- Promover ayuda entre iguales y comunicación efectiva.
Reglas del juego torito en alto:
– Organización del espacio y equipos:
En el juego de torito en alto deberemos delimitar primero un campo amplio y despejado en el gimnasio o en el patio, marcando bien los límites. Dentro de esa zona se reparte entre 4 y 8 “islas” seguros aros en el suelo, steps correctamente fijados o bancos/plintos bajos con protección perimetral, dejando un pasillo libre alrededor para subir y bajar sin riesgos. Antes de empezar, elige a quién “se la queda” (en cursos altos pueden ser dos para aumentar el reto) y sitúa al resto del grupo distribuido por el espacio para evitar aglomeraciones y favorecer la movilidad.
– Desarrollo:
- Cuenta de cortesía de 3–5 s para que el grupo se disperse.
- Se pilla solo a quien esté con ambos pies en el suelo.
- En una isla hay inmunidad durante 5 s, contados en voz alta.
- Al ser tocado, la persona pillada cambia el rol sin detener el juego.
- No está permitido bloquear islas ni “acampar” más del tiempo fijado.
– Seguridad:
- Altura orientativa de las islas: hasta 40–50 cm en Primaria.
- Subir y bajar por la misma cara; evitar saltos desde altura.
- Aforo: 1 alumno por banco/módulo; si está ocupado, buscar otro.
- Perímetro libre: deja 1 m alrededor de cada isla.
- Contacto: “tocar sin empujar”; si hay brusquedad, se pausa la ronda.
- Nunca usar como alto: barandillas, canastas, porterías, espalderas, muros, mesas inestables o estructuras no diseñadas para subirse durante el juego.
Beneficios del juego torito en alto:
La práctica sistemática del juego motor en Primaria refuerza hábitos activos, favorece la autorregulación y potencia la toma de decisiones en contextos seguros y atractivos. En “Torito en alto”, la alternancia de roles y la gestión del riesgo percibido (subir/bajar a tiempo, respetar normas) construyen competencias sociales y cognitivas mientras se incrementa el tiempo efectivo en movimiento.
En referencia a las habilidades motrices básicas, esta actividad trabaja de forma nuclear los desplazamientos: concretamente la carrera de alcance–evitación, con automatización del gesto y disponibilidad para cambios súbitos de postura, velocidad y dirección, propios de las persecuciones con refugios temporales. Se integran giros para reorientarse y preservar la estabilidad corporal durante los desmarques y frenadas. Aparecen saltos en el acceso/descenso de las islas, atendiendo a batida, vuelo y recepción amortiguada para minimizar impactos.
Respecto a las cualidades físicas básicas, se estimula la velocidad (de reacción y de desplazamiento) en esfuerzos breves, con recuperación suficiente, propia de situaciones de “pillar”, así como la resistencia aeróbica por la continuidad del juego en formato lúdico y global. La fuerza aparece como explosiva en arrancadas, cambios y subidas, y como fuerza-resistencia en la repetición de acciones, con enfoque general y cargas moderadas en Primaria. La flexibilidad interviene en rangos funcionales para amplitudes seguras en giros y trepas, con énfasis de mantenimiento en edad escolar.

Adaptación para alumnos/as con ceguera en el Juego de torito en alto.
- Cuando el/la alumno/a debe huir, lo hará con el sistema de guía en pareja (Sistema de acompañamiento en carrera).
- Cuando persigue, usará el sistema de guía y llevará el chaleco en la mano libre para tocar a los demás como si fuera una extensión de la mano (Estrategias para igualar la diferencia).
- Antes de poder perseguir, todos dirán en voz alta el nombre de quien será perseguido. Esto se hace para que el alumno/a sepa lo que está ocurriendo durante el juego y dónde. Además, podrá prepararse mejor para huir y estará más motivado/a.
- El/la guía es inmune mientras acompaña y puede interponerse entre quien “la lleva” y el/la alumno/a para protegerlo/a.
- Cuando el alumno/a entra en la casa, el guía lo/a suelta y continúa jugando solo/a. El alumno/a se queda con la cuerda.
- Para que el alumno/a no esté demasiado tiempo solo/a, cuando un perseguidor toca a otro niño, este pasa a ser el guía del alumno/a si está en la casa.
- Cualquier otro niño puede entrar en la casa y pasar a ser el guía inmune.
- El/la alumno/a elige cómo se desplazan todos los jugadores cuando él/ella persigue. Por ejemplo:
- Caminando / corriendo.
- A la pata coja, saltando, de espaldas…
- Con las manos en la cabeza, las manos detrás de la espalda, una mano en un pie…
- Que todos vayan en parejas.
Adaptación para alumnos/as con ceguera en el Juego torito en alto.
- Cuando el alumno/a debe huir, si lo necesita, lo hará con el sistema de guía en pareja (Sistema de acompañamiento en carrera).
- Cuando persigue, usará el sistema de guía ( si lo necesita) y llevará el chaleco en la mano libre para tocar a los demás como si fuera una extensión de la mano (Estrategias para igualar la diferencia).
- Los/las compañeros/as llevarán un peto de alto contraste para que el/la alumno/a con baja visión pueda identificar mejor a sus compañeros (Estrategias para igualar la diferencia).
- Antes de poder perseguir, todos dirán en voz alta el nombre de quien será perseguido. Esto se hace para que el alumno/a sepa lo que está ocurriendo durante el juego y dónde. Además, podrá prepararse mejor para huir y estará más motivado/a.
- El/la guía es inmune mientras acompaña y puede interponerse entre quien “la lleva” y el/la alumno/a para protegerlo/a.
- Cuando el alumno/a entra en la casa, el guía lo/a suelta y continúa jugando solo/a. El alumno/a se queda con la cuerda.
- Para que el alumno/a no esté demasiado tiempo solo/a, cuando un perseguidor toca a otro niño, este pasa a ser el guía del alumno/a si está en la casa.
- Cualquier otro niño puede entrar en la casa y pasar a ser el guía inmune.
- El/la alumno/a elige cómo se desplazan todos los jugadores cuando él/ella persigue. Por ejemplo:
- Caminando / corriendo.
- A la pata coja, saltando, de espaldas…
- Con las manos en la cabeza, las manos detrás de la espalda, una mano en un pie…
- Que todos vayan en parejas.
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