Índice:
Introducción:
El come-cocos es como el pillapilla sobre líneas inspirado en el clásico laberinto. Funciona de maravilla en Primaria porque combina velocidad con control: el alumnado corre “con cabeza”, respeta itinerarios y anticipa cruces sin choques.
Según la zona, este juego recibe distintos nombres: en España, además de El come-cocos/Pac-Man, es frecuente Pillapilla o tú la llevas; en Latinoamérica aparecen la mancha, la llevas/la traes, la pinta o las chapadas. La variante escolar “en líneas” bebe directamente del videojuego Pac-Man (Namco, 1980): el laberinto de pasillos se traslada a la pista y se convierte en una red de líneas y cruces que ordena la persecución, facilita la seguridad y enriquece la toma de decisiones.
El come-cocos se juega en rondas cortas (2–6 minutos). Un fantasma con peto inicia la persecución y los demás son cocos que huyen. Toda la acción sucede sobre las líneas de la pista; el toque es suave (de hombros hacia abajo) y, cuando alguien es pillado, pasa a fantasma. Esta dinámica mantiene alta la adrenalina, reduce conflictos y permite arbitrar con rapidez.
Material:
- Petos de color.
- Conos (3–6).
- Gomas/pulseras (2 por alumno/a) para las vidas.
Desarrollo del juego El Come-Cocos:
El come-cocos se desarrolla sobre las líneas de la pista. Un jugador/a empieza como fantasma y trata de pillar con toque suave (hombros hacia abajo). Quien es pillado cambia de rol y se suma a los fantasmas. Gana orden y emoción porque los desplazamientos se limitan a las líneas y la toma de decisiones ocurre en cada cruce.
– Objetivos:
- Mejorar la velocidad de reacción y los cambios de dirección.
- Entrenar la percepción espacial: cruces, giros, atajos.
- Practicar normas y autocontrol: tocar seguro, no bloquear, respetar turnos y señales.
- Fomentar la cooperación (en variantes de cadena o fantasmas coordinados).
Reglas del juego el Come-Cocos:
– Organización del espacio y equipos:
Para el juego El Come-Cocos utilizaremos la pista con líneas visibles y, si el grupo es numeroso, delimita 2–3 mini-laberintos con conos para trabajar en paralelo y reducir atascos. Cada ronda durará 2–6 minutos, suficiente para mantener la intensidad sin perder control. Al inicio, designa 1 fantasma con peto como perseguidor y el resto del alumnado actúa como cocos; tras cada ronda, rota el rol de fantasma para asegurar la participación de todos.
– Paso a paso:
- Nos movemos solo por las líneas. Si alguien sale, vuelve al último cruce que pisó.
- El fantasma pilla tocando suave de hombros hacia abajo.
- Si te pillan, te pones peto y pasas a fantasma.
- Prohibido bloquear cruces, empujar o agarrar.
- La ronda termina cuando queden 2–3 cocos; esas personas inician la siguiente ronda como fantasmas.
– Progresión por ciclos
- 1.º ciclo: caminar/correr suave, giros amplios, énfasis en “solo líneas”.
- 2.º ciclo: cambios de ritmo, fintas y elección de rutas.
- 3.º ciclo: dos fantasmas coordinados y las normas extra (sentido de circulación, zonas limitadas).
– Seguridad
- Toque suave y control de velocidad según el espacio y n.º de fantasmas.
- A la señal acústica: alto y vuelta a los cruces (reset).
- Hidratación si hace calor.
Variantes | |
---|---|
|
Beneficios del juego El Come-Cocos:
La actividad física escolar es un escenario idóneo para cultivar salud, autonomía y convivencia. En juegos breves y repetidos, como el Come-Cocos, el alumnado aprende a regular su esfuerzo, a leer el entorno y a decidir con rapidez, manteniendo normas de seguridad. Esta combinación de reto y control favorece hábitos motores duraderos y transferibles a otros contextos.
En referencia a las habilidades motrices básicas, esta propuesta trabaja sobre todo los desplazamientos: la carrera en situaciones de alcance–evitación, con apoyos breves, variaciones de ritmo y cambios de dirección guiados por la lectura de cruces y pasillos del “laberinto”. Junto a ello, exige giros frecuentes para reorientar el cuerpo en torno a sus ejes, sosteniendo la estabilidad y la reubicación espacial en cada cruce.
Respecto a las cualidades físicas básicas, predomina la velocidad (de reacción y de desplazamiento en tramos cortos); se recomiendan esfuerzos muy breves con recuperaciones amplias. La fuerza participa en forma explosiva (arranques, frenadas) y como fuerza–resistencia de miembros inferiores en la continuidad del juego, mientras que la flexibilidad (movilidad articular y elongación muscular) facilita pivotes y amplitud de giro con economía y seguridad del gesto.
Adaptaciones para alumnados/as con ceguera en El Come-Cocos:
- Jugar siempre en pareja con guía; el/la guía es inmune, puede interponerse para proteger, y la mano libre de la alumna va en posición de protección. Rotar guías (Sistema de acompañamiento en carrera).
- Cuando huye: ir con guía en pareja.
- Cuando persigue: ir con guía y usar el chaleco en la mano libre como alarga-mano para tocar.
- Antes de empezar, reconocimiento guiado del “laberinto de líneas”; fijar referencias estables (voz del docente) y, solo en tramos clave, marcar una línea táctil con cinta adhesiva con pliegue (Adaptación de la información).
- Antes de cada persecución, todos dicen en voz alta a quién van a perseguir (nombre) para situarla en el juego.
- Colocar un aro/zona segura; dentro no puede ser tocada. Si entra, el guía la suelta y sigue jugando; cuando alguien es pillado, pasa a ser su guía; cualquier compañero puede entrar y asumir la guía inmune (Estrategias para igualar la diferencia).
- Si el/la alumno/a persigue, decide cómo se desplaza el resto (caminar, pata coja, de espaldas, en parejas…) para igualar la diferencia (Estrategias para igualar la diferencia).
Cuando actúe de perseguidora, usa el alarga-mano para facilitar el toque (Estrategias para igualar la diferencia). - Disminuir su distancia de recorrido o alargar la del oponente; aumentar refugios; permitir “más vidas” o “menos penalizaciones” si procede (Estrategias para igualar la diferencia).
Adaptaciones para alumnados/as con baja visión en El Come-Cocos:
- Identificación visual del perseguidor con peto de alto contraste; priorizar los colores que más favorezcan a el/la alumno/a con baja visión (Adaptación del material).
- Reconocer el laberinto y sus referencias al inicio (perímetro, canastas/porterías, puerta, bancos, etc.); (Adaptación de la información).
- Marcar solo los puntos clave (p. ej., “casa” o un cruce conflictivo) con línea táctil de cinta adhesiva con pliegue para apoyo podotátil, si el alumno lo necesita (Adaptación del material).
- Reforzar la información verbal y rítmica en la explicación (más sobre el movimiento que gestos), anticipando cruces y soluciones; usar modelado corporal/por contacto si hace falta (Adaptación de la información).
- Acompañamiento con cuerda cuando el entramado sea complejo o la luz dificulte la visión; codos en contacto y mano libre en protección (Sistema de acompañamiento en carrera).
- Anunciar en voz alta el nombre del perseguido antes de salir; mantener esto en todas las rondas.
- Incorporar “casa” (aro/zona segura) para gestionar descansos y orientación sin desenganchar el juego (Estrategias para igualar la diferencia).
- Disminuir su distancia entre cruces / alargar la del oponente; cambiar la forma de desplazamiento del resto (andar, pata coja, de espaldas); aumentar refugios; permitir más vidas (Estrategias para igualar la diferencia).<
Más juegos y actividades:
10/16/2025

Policías y Ladrones, un juego de persecución que engancha desde el primer minuto: versión dinámica para patio o pista para que nadie pare de jugar
10/14/2025

Torito en alto un juego de persecución dinámico para disfrutar y moverse a tope
10/13/2025

Transportes cooperativos en Educación Física: estaciones, tiempos y organización para trabajar cooperación, equilibrio y fuerza
10/09/2025

El gusano juego en Educación Física (Primaria): organiza equipos y espacio para una dinámica cooperativa que mejora coordinación, ritmo y postura… y querrán repetir
10/08/2025

La palmadita el juego de persecución en patio/gimnasio, aumenta la participación y mejora de reacción, aceleración y cambios de dirección
10/07/2025

Salto de altura con elástico en Primaria: inicia a tu clase en la disciplina atlética de forma segura, motivadora y bien estructurada.
10/07/2025

Tira y afloja: ¿falta cooperación en tu clase o quieres trabajar fuerza, estrategia y cooperación en Primaria?
10/02/2025

AL GOL: reglas claras, rotaciones ágiles y portero rotativo en formatos competitivo y cooperativo que disparan la participación
10/01/2025
