Saltar al contenido

El Come-Cocos, un juego de laberintos tipo Pac-Man para montar en el patio escolar y controlar el espacio en el juego

10/18/2025

El Come-Cocos
Niñas y niños jugando en el patio del colegio al juego El Come-Cocos.

Introducción:

El come-cocos es como el pillapilla sobre líneas inspirado en el clásico laberinto. Funciona de maravilla en Primaria porque combina velocidad con control: el alumnado corre “con cabeza”, respeta itinerarios y anticipa cruces sin choques.

Según la zona, este juego recibe distintos nombres: en España, además de El come-cocos/Pac-Man, es frecuente Pillapilla o tú la llevas; en Latinoamérica aparecen la mancha, la llevas/la traes, la pinta o las chapadas. La variante escolar “en líneas” bebe directamente del videojuego Pac-Man (Namco, 1980): el laberinto de pasillos se traslada a la pista y se convierte en una red de líneas y cruces que ordena la persecución, facilita la seguridad y enriquece la toma de decisiones.

El come-cocos se juega en rondas cortas (2–6 minutos). Un fantasma con peto inicia la persecución y los demás son cocos que huyen. Toda la acción sucede sobre las líneas de la pista; el toque es suave (de hombros hacia abajo) y, cuando alguien es pillado, pasa a fantasma. Esta dinámica mantiene alta la adrenalina, reduce conflictos y permite arbitrar con rapidez.

Material:

  • Petos de color.
  • Conos (3–6).
  • Gomas/pulseras (2 por alumno/a) para las vidas.
El Come-Cocos
Niñas y niños jugando en el patio del colegio al juego El Come-Cocos.

Desarrollo del juego El Come-Cocos:

El come-cocos se desarrolla sobre las líneas de la pista. Un jugador/a empieza como fantasma y trata de pillar con toque suave (hombros hacia abajo). Quien es pillado cambia de rol y se suma a los fantasmas. Gana orden y emoción porque los desplazamientos se limitan a las líneas y la toma de decisiones ocurre en cada cruce.

– Objetivos:

  • Mejorar la velocidad de reacción y los cambios de dirección.
  • Entrenar la percepción espacial: cruces, giros, atajos.
  • Practicar normas y autocontrol: tocar seguro, no bloquear, respetar turnos y señales.
  • Fomentar la cooperación (en variantes de cadena o fantasmas coordinados).

Reglas del juego el Come-Cocos:

– Organización del espacio y equipos:

Para el juego El Come-Cocos utilizaremos la pista con líneas visibles y, si el grupo es numeroso, delimita 2–3 mini-laberintos con conos para trabajar en paralelo y reducir atascos. Cada ronda durará 2–6 minutos, suficiente para mantener la intensidad sin perder control. Al inicio, designa 1 fantasma con peto como perseguidor y el resto del alumnado actúa como cocos; tras cada ronda, rota el rol de fantasma para asegurar la participación de todos.

– Paso a paso:

  1. Nos movemos solo por las líneas. Si alguien sale, vuelve al último cruce que pisó.
  2. El fantasma pilla tocando suave de hombros hacia abajo.
  3. Si te pillan, te pones peto y pasas a fantasma.
  4. Prohibido bloquear cruces, empujar o agarrar.
  5. La ronda termina cuando queden 2–3 cocos; esas personas inician la siguiente ronda como fantasmas.

– Progresión por ciclos

  • 1.º ciclo: caminar/correr suave, giros amplios, énfasis en “solo líneas”.
  • 2.º ciclo: cambios de ritmo, fintas y elección de rutas.
  • 3.º ciclo: dos fantasmas coordinados y las normas extra (sentido de circulación, zonas limitadas).

– Seguridad

  • Toque suave y control de velocidad según el espacio y n.º de fantasmas.
  • A la señal acústica: alto y vuelta a los cruces (reset).
  • Hidratación si hace calor.
Variantes
  • Vitaminas (conos-Power): coloca 3–4 conos. Si un coco pisa un cono, tiene 10–15 s para pillar a fantasmas; los que pille vuelven a coco.

  • Refugios de 3 s: marca pequeños círculos en algunos cruces; el coco puede parar hasta 3 s.

  • Cadena de fantasmas: quien pilla se une de la mano al fantasma (máx. 3–4). Deben moverse coordinados por las líneas.

  • Sentido por colores: líneas azules → horario; rojas → antihorario. Reduce choques y sube el reto táctico.

  • Vidas: cada coco lleva 2 pulseras y pierde una por cada toque; al perder ambas, pasa a fantasma.

  • Mini-laberintos por niveles: tres zonas con dificultad creciente (más cruces o líneas “túnel”).

  • Puntuación rápida: 1 punto si acabas la ronda como coco; 1 punto a la pareja de fantasmas si dejan ≤2 cocos.
**«`

Beneficios del juego El Come-Cocos:

La actividad física escolar es un escenario idóneo para cultivar salud, autonomía y convivencia. En juegos breves y repetidos, como el Come-Cocos, el alumnado aprende a regular su esfuerzo, a leer el entorno y a decidir con rapidez, manteniendo normas de seguridad. Esta combinación de reto y control favorece hábitos motores duraderos y transferibles a otros contextos.

En referencia a las habilidades motrices básicas, esta propuesta trabaja sobre todo los desplazamientos: la carrera en situaciones de alcance–evitación, con apoyos breves, variaciones de ritmo y cambios de dirección guiados por la lectura de cruces y pasillos del “laberinto”. Junto a ello, exige giros frecuentes para reorientar el cuerpo en torno a sus ejes, sosteniendo la estabilidad y la reubicación espacial en cada cruce.

Respecto a las cualidades físicas básicas, predomina la velocidad (de reacción y de desplazamiento en tramos cortos); se recomiendan esfuerzos muy breves con recuperaciones amplias. La fuerza participa en forma explosiva (arranques, frenadas) y como fuerza–resistencia de miembros inferiores en la continuidad del juego, mientras que la flexibilidad (movilidad articular y elongación muscular) facilita pivotes y amplitud de giro con economía y seguridad del gesto.

El Come-Cocos
Pac-Man en el patio del colegio

Adaptaciones para alumnados/as con ceguera en El Come-Cocos:

  • Jugar siempre en pareja con guía; el/la guía es inmune, puede interponerse para proteger, y la mano libre de la alumna va en posición de protección. Rotar guías (Sistema de acompañamiento en carrera).
    • Cuando huye: ir con guía en pareja.
    • Cuando persigue: ir con guía y usar el chaleco en la mano libre como alarga-mano para tocar.
  • Antes de empezar, reconocimiento guiado del “laberinto de líneas”; fijar referencias estables (voz del docente) y, solo en tramos clave, marcar una línea táctil con cinta adhesiva con pliegue (Adaptación de la información).
  • Antes de cada persecución, todos dicen en voz alta a quién van a perseguir (nombre) para situarla en el juego.
  • Colocar un aro/zona segura; dentro no puede ser tocada. Si entra, el guía la suelta y sigue jugando; cuando alguien es pillado, pasa a ser su guía; cualquier compañero puede entrar y asumir la guía inmune (Estrategias para igualar la diferencia).
  • Si el/la alumno/a persigue, decide cómo se desplaza el resto (caminar, pata coja, de espaldas, en parejas…) para igualar la diferencia (Estrategias para igualar la diferencia).
    Cuando actúe de perseguidora, usa el alarga-mano para facilitar el toque (Estrategias para igualar la diferencia).
  • Disminuir su distancia de recorrido o alargar la del oponente; aumentar refugios; permitir “más vidas” o “menos penalizaciones” si procede (Estrategias para igualar la diferencia).

Adaptaciones para alumnados/as con baja visión en El Come-Cocos:

  • Identificación visual del perseguidor con peto de alto contraste; priorizar los colores que más favorezcan a el/la alumno/a con baja visión (Adaptación del material).
  • Reconocer el laberinto y sus referencias al inicio (perímetro, canastas/porterías, puerta, bancos, etc.); (Adaptación de la información).
  • Marcar solo los puntos clave (p. ej., “casa” o un cruce conflictivo) con línea táctil de cinta adhesiva con pliegue para apoyo podotátil, si el alumno lo necesita (Adaptación del material).
  • Reforzar la información verbal y rítmica en la explicación (más sobre el movimiento que gestos), anticipando cruces y soluciones; usar modelado corporal/por contacto si hace falta (Adaptación de la información).
  • Acompañamiento con cuerda cuando el entramado sea complejo o la luz dificulte la visión; codos en contacto y mano libre en protección (Sistema de acompañamiento en carrera).
  • Anunciar en voz alta el nombre del perseguido antes de salir; mantener esto en todas las rondas.
  • Incorporar “casa” (aro/zona segura) para gestionar descansos y orientación sin desenganchar el juego (Estrategias para igualar la diferencia).
  • Disminuir su distancia entre cruces / alargar la del oponente; cambiar la forma de desplazamiento del resto (andar, pata coja, de espaldas); aumentar refugios; permitir más vidas (Estrategias para igualar la diferencia).<

Más juegos y actividades:

AJUSTES