índice:
Introducción.
Tiburones e islas, el juego es una dinámica de persecución con refugios: 1–3 “tiburones” intentan pillar a los “bañistas”, que se salvan entrando en islas (aros o colchonetas). Es ideal para 1.º–6.º de Primaria por su ritmo alto, consignas simples y gran capacidad de escalar con el tamaño del grupo.
Como juego escolar, su origen es popular y comunitario, extendido en patios y gimnasios con pequeñas variaciones. En España se encuentra como “Torito en Alto” (en Cataluña: “La Peste Alta”); en Latinoamérica, “Tiburón e islas” o “¡Cuidado, que viene el tiburón!”; en contextos anglófonos, “Sharks and Islands”/“Sharks and Minnows”.
En pocas consignas tendrás una propuesta perfecta para calentar, trabajar a velocidad de reacción, cambios de dirección, control espacial y toma de decisiones, tanto en patio, pista como en gimnasio.
Material:
- 12–20 aros.
- 8–12 conos.
- Petos para identificar tiburones.
Desarrollo del juego de tiburones e islas.
En Tiburones e islas, los bañistas se desplazan por el “mar” evitando ser pillados. Solo están a salvo dentro de las islas y durante un tiempo limitado, lo que obliga a decidir con criterio cuándo entrar y salir.
– Objetivos:
- Mejorar la velocidad de reacción y cambios de dirección.
- Desarrollar control y orientación espacial en persecución.
- Potenciar la toma de decisiones bajo presión (gestión del refugio).
- Fomentar el respeto de normas y cooperación al compartir islas.
Reglas del juego de tiburones e islas.
- Espacio y roles. Delimita un rectángulo seguro. Reparte islas de forma homogénea. Elige 1–3 tiburones (con peto).
- Inicio. A la señal, todos se mueven por el mar; está prohibido salir del área.
- Se pilla solo en el mar. Dentro de una isla no se pilla.
- Tiempo de isla. Máximo 3–5 s por entrada; después deben salir.
- Cambio de rol. Quien es pillado intercambia rol con el tiburón que lo pilló o pasa a una zona de espera; decide una opción y mantenerla toda la sesión.
- Sin bloqueos. Prohibido hacer de “guardián” de una isla o empujar para entrar/salir.
- Rondas cortas. 2–3 minutos por ronda; 3–4 rondas, rotando tiburones para dar oportunidades a todo el grupo.
| Variantes | |
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Beneficios del juego de tiburones e islas.
La práctica sistemática del juego motor en Primaria refuerza hábitos activos, favorece la autorregulación y potencia la toma de decisiones en contextos seguros y atractivos. En “Torito en alto”, la alternancia de roles y la gestión del riesgo percibido (subir/bajar a tiempo, respetar normas) construyen competencias sociales y cognitivas mientras se incrementa el tiempo efectivo en movimiento.
En referencia a las habilidades motrices básicas, esta actividad trabaja de forma nuclear los desplazamientos: concretamente la carrera de alcance–evitación, con automatización del gesto y disponibilidad para cambios súbitos de postura, velocidad y dirección, propios de las persecuciones con refugios temporales. Se integran giros para reorientarse y preservar la estabilidad corporal durante los desmarques y frenadas. Aparecen saltos en el acceso/descenso de las islas, atendiendo a batida, vuelo y recepción amortiguada para minimizar impactos.
Respecto a las cualidades físicas básicas, se estimula la velocidad (de reacción y de desplazamiento) en esfuerzos breves, con recuperación suficiente, propia de situaciones de “pillar”, así como la resistencia aeróbica por la continuidad del juego en formato lúdico y global. La fuerza aparece como explosiva en arrancadas, cambios y subidas, y como fuerza-resistencia en la repetición de acciones, con enfoque general y cargas moderadas en Primaria. La flexibilidad interviene en rangos funcionales para amplitudes seguras en giros y trepas, con énfasis de mantenimiento en edad escolar.

Adaptación para alumnos/as con ceguera en el Juego de tiburones e islas.
- Cuando el/la alumno/a debe huir, lo hará con el sistema de guía en pareja (Sistema de acompañamiento en carrera).
- Cuando persigue, usará el sistema de guía y llevará el chaleco en la mano libre para tocar a los demás como si fuera una extensión de la mano (Estrategias para igualar la diferencia).
- Antes de poder perseguir, todos dirán en voz alta el nombre de quien será perseguido. Esto se hace para que el alumno/a sepa lo que está ocurriendo durante el juego y dónde. Además, podrá prepararse mejor para huir y estará más motivado/a.
- El/la guía es inmune mientras acompaña y puede interponerse entre quien “la lleva” y el/la alumno/a para protegerlo/a.
- Cuando el alumno/a entra en la casa, el guía lo/a suelta y continúa jugando solo/a. El alumno/a se queda con la cuerda.
- Para que el alumno/a no esté demasiado tiempo solo/a, cuando un perseguidor toca a otro niño, este pasa a ser el guía del alumno/a si está en la casa.
- Cualquier otro niño puede entrar en la casa y pasar a ser el guía inmune.
- El/la alumno/a elige cómo se desplazan todos los jugadores cuando él/ella persigue. Por ejemplo:
- Caminando / corriendo.
- A la pata coja, saltando, de espaldas…
- Con las manos en la cabeza, las manos detrás de la espalda, una mano en un pie…
- Que todos vayan en parejas.
Adaptación para alumnos/as con ceguera en el Juego de tiburones e islas.
- Cuando el alumno/a debe huir, si lo necesita, lo hará con el sistema de guía en pareja (Sistema de acompañamiento en carrera).
- Cuando persigue, usará el sistema de guía ( si lo necesita) y llevará el chaleco en la mano libre para tocar a los demás como si fuera una extensión de la mano (Estrategias para igualar la diferencia).
- Los/las compañeros/as llevarán un peto de alto contraste para que el/la alumno/a con baja visión pueda identificar mejor a sus compañeros (Estrategias para igualar la diferencia).
- Antes de poder perseguir, todos dirán en voz alta el nombre de quien será perseguido. Esto se hace para que el alumno/a sepa lo que está ocurriendo durante el juego y dónde. Además, podrá prepararse mejor para huir y estará más motivado/a.
- El/la guía es inmune mientras acompaña y puede interponerse entre quien “la lleva” y el/la alumno/a para protegerlo/a.
- Cuando el alumno/a entra en la casa, el guía lo/a suelta y continúa jugando solo/a. El alumno/a se queda con la cuerda.
- Para que el alumno/a no esté demasiado tiempo solo/a, cuando un perseguidor toca a otro niño, este pasa a ser el guía del alumno/a si está en la casa.
- Cualquier otro niño puede entrar en la casa y pasar a ser el guía inmune.
- El/la alumno/a elige cómo se desplazan todos los jugadores cuando él/ella persigue. Por ejemplo:
- Caminando / corriendo.
- A la pata coja, saltando, de espaldas…
- Con las manos en la cabeza, las manos detrás de la espalda, una mano en un pie…
- Que todos vayan en parejas.
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