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Coge el Tren un juego que engancha a tu clase desde el primer minuto, activa la toma de decisiones y es imprescindible en tu banco de actividades.

11/10/2025

Coge el Tren
Alumnos/as de la escuela de educación primaria jugando en el patio al juego de coge el tren.

Introducción.

Coge el tren, es un juego de persecución con refugios de aros. Quien “la queda” intenta pillar al resto y los jugadores se salvan entrando en los aros repartidos por el espacio. Es una adaptación escolar de pillapilla con “zonas seguras”, perfecta para Primaria (1.º–6.º) como calentamiento activo o tarea central breve.

En el ámbito docente se reconoce como “Coge el tren” (España), “Agafa el tren” (Catalunya) y, en planificaciones latinoamericanas, aparecen variantes descriptivas como “Toma el tren” o “Súbete al tren”. La dinámica es ágil, fomenta decisiones rápidas y permite regular intensidad con el número de perseguidores y la densidad de aros.

Material:

  • 10–15 aros.
  • Conos.
  • Petos.

Desarrollo del juego de coge el tren.

Presentación específica. En Coge el tren, el grupo se desplaza por un área delimitada mientras una persona perseguidora intenta pillar. Los aros funcionan como “vagones”: al entrar correctamente en un aro se obtiene refugio temporal. La meta es mejorar la toma de decisiones (cuándo entrar/salir), percepción espacial (localizar aros/ trayectorias) y velocidad de reacción con oposición simple.

– Objetivos:

  • Potenciar la velocidad de reacción y cambios de dirección.
  • Desarrollar toma de decisiones en persecución con refugios.
  • Mejorar la percepción espacial y anticipación de trayectorias.
  • Practicar autocontrol y respeto de normas comunes.
  • Incrementar la resistencia aeróbica ligera mediante rondas cortas y repetidas.

Reglas del juego: coge el tren.

– Espacio y equipos:

El espacio y los equipos se organizan en un rectángulo delimitado con medidas orientativas de 10×15 m (1.º–2.º), 12×18 m (3.º–4.º) y 14×20 m (5.º–6.º); los aros se reparten de forma homogénea dejando 2–3 m entre ellos, y se comienza con una persona perseguidora, que rota en cada ronda.

– Definición de refugio (clave).

Definición de refugio (clave): Los aros funcionan como «estaciones» o zonas de seguridad. Mientras un alumno/a tenga al menos un pie dentro del aro, es inmune y no puede ser pillado. Sin embargo, para evitar el sedentarismo, la inmunidad tiene un tiempo límite (3-5 segundos), obligando al alumnado a salir y arriesgarse de nuevo en el desplazamiento.

– Paso a paso

  1. A la señal, todo el grupo corre libremente por el área.
  2. Fuera de los aros, si el perseguidor/a toca suavemente hombro/espalda de alguien, ese jugador/a pasa a ser la nueva persona perseguidora (o se registra la captura y se cambia al final de la ronda, según variante).
  3. Tiempo de refugio recomendado: máximo 3–5 s. Tras salir, dar 3 pasos antes de buscar otro aro.
  4. Rondas de 60–90 s. Cambiar de perseguidor/a en cada ronda o cuando logre 2–3 capturas.
  5. Tras cada ronda, reinicio rápido y anuncio de ajustes (espacio, aros activos, nuevos perseguidores).

– Seguridad y gestión

  • Aros planos/antideslizantes; queda prohibido empujar o mover aros con el pie.
  • Entrar andando al aro cuando haya proximidad con otros jugadores.
  • Mantener distribución abierta de aros para evitar embudos.
  • Señal clara de inicio/fin y pausas breves para hidratación si la sesión lo requiere.

– Correcciones rápidas (errores frecuentes)

  • Aglomeraciones en un aro → separa más los aros o limita el tiempo en los refugios a 3–5 s.
  • Jugadores “anclados” → exige 3 pasos fuera antes de reentrar.
  • Choques al entrar → refuerza “andar para entrar” y prioriza aros vacíos.
Variantes
  • Aros ON/OFF: solo 3 aros activos (cambian cada 30–45 s); mejora la atención y lectura del espacio.

  • Aro con tiempo: refugio máximo 5 s; obliga a gestionar cuándo entrar para no “quemar” el recurso.

  • Cambio de vagón: a la señal, todos deben salir y entrar en otro aro distinto; fomenta la anticipación.

  • Aro viajero (sin mover aros): el docente “activa” zonas secuenciales (línea lateral → esquina → centro); solo los aros de la zona activa protegen.

  • Puntuación por esquiva: 1 punto si alcanzas un aro tras 3–4 s de carrera sin ser pillado/a; gana quien acumule más puntos en 3 rondas.

  • Espacio variable: reduce el área para provocar entradas frecuentes o amplíala para favorecer carreras largas y cambios de dirección.

  • Por ciclos: 1.º–2.º: más aros y rondas cortas (45–60 s); 3.º–4.º: ON/OFF y cambio de vagón; 5.º–6.º: puntuación por esquiva y doble perseguidor.

Beneficios del juego: coge el tren.

La práctica sistemática de juegos motores en Primaria mejora la salud cardiorrespiratoria, la autorregulación y el bienestar socioemocional. En formatos breves y dinámicos, como las persecuciones con refugios, el alumnado sostiene esfuerzos moderados, aprende a dosificar la intensidad y afianza la lectura del entorno. Además, integrar decisiones rápidas bajo normas simples favorece la atención selectiva y la coherencia entre intención y acción motriz.

En referencia a las habilidades motrices básicas, esta actividad trabaja los desplazamientos, la carrera y, más específicamente, en la “carrera de alcance–evitación”, que exige cambios súbitos de velocidad y dirección. Secundariamente, intervienen los giros, al rotar sobre el eje vertical para desmarcarse o reorientarse respecto al aro y perseguidor.

En cuanto a las cualidades físicas básicas, predomina la velocidad (de reacción ante el perseguidor y de desplazamiento en sprints cortos) y la resistencia aeróbica en rondas breves y repetidas. También aparece la fuerza: componente explosiva en las arrancadas y frenadas y fuerza-resistencia en la repetición de cambios de dirección.

Coge el Tren
Alumnos/as de la escuela de educación primaria jugando en el patio al juego de coge el tren. En primer plano, observamos a un alumno con ceguera jugando de manera inclusiva con su guía.

Adaptaciones para alumnado/a con ceguera en el juego de coge el tren.

  • Pareja guía con cuerda de acompañamiento durante todo el juego. Brazo libre de Eva en posición de protección (Sistema de acompañamiento en carrera).
    • Guía inmune que puede interponerse y proteger en persecución/huida.
  • Colocar un aro central como refugio exclusivo. Al entrar la/el alumna/9, el guía suelta la cuerda y sigue jugando; cuando otro jugador es tocado, pasa a ser el nuevo guía de Eva si ella permanece en la casa.
  • Para orientar entradas/salidas de aros y las carreras hacia zonas seguras; anticipar frenadas y usar tono firme, el docente o el/la guía usarán la voz para dar indicaciones.
  • Al perseguir, usará “alargamano” (chaleco/peto en mano o material blando) para validar la captura con contacto seguro (Estrategias para igualar la diferencia).
  • Aumentar el número de aros-refugio, ampliar el tiempo de refugio y/o reducir la distancia entre refugios según necesidad (Estrategias para igualar la diferencia).
    Modificar la forma de desplazamiento del resto (p. ej., a la pata coja, de espaldas) (Estrategias para igualar la diferencia).
    Reconocimiento inicial del espacio y referencias estables (perímetro, ubicación del docente como punto sonoro). Iniciar y reagrupar siempre en el mismo lugar (Adaptación del espacio).
  • Mantener siempre el mismo punto de inicio/briefing y despejar zonas de frenado.

Adaptaciones para alumnado/a con baja visión en el juego de coge el tren.

  • Conos y aros de color muy contrastado con el suelo; priorizar materiales visibles para señalizar perímetro, aros activos y “casa” si se usa (Adaptación del material).
  • Reconocimiento guiado del espacio (perímetro, zonas de refugio) y uso de la voz del docente como referencia espacial constante (Adaptación del espacio).
  • Comunicación verbal colectiva antes de cada ronda (quién persigue, cambios de rol) para anticipación y toma de decisiones.
  • Guía opcional en transiciones rápidas o si el resto visual no basta: guía ligeramente adelantado para marcar dirección, sin tirar ni empujar (Sistema de acompañamiento en carrera).
  • Aumentar el número de aros y su separación homogénea; permitir más tiempo de refugio si hay saturación visual o incertidumbre (Estrategias para igualar la diferencia).
  • Mantener siempre el mismo punto de inicio/briefing y despejar zonas de frenado. •

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