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Al Contra (juego tradicional), el juego de persecución que activa tu clase en 10 minutos

09/27/2025

Al Contra
Niños y niñas en el patio de la escuela jugando Al Contra

Al Contra es un juego tradicional de persecución, ideal para Educación Primaria. Parte de una mecánica tipo pilla-pilla en la que el número de cazadores aumenta a medida que avanza la partida. Su ritmo rápido y normas sencillas lo hacen perfecto para activar la sesión desde 1.º hasta 6.º de Primaria.

En Al Contra, un alumno/a comienza como perseguidor y, cada vez que toca a alguien, ese jugador pasa a ser cazador también. La ronda termina cuando solo queda una persona libre, favoreciendo la toma de decisiones, la velocidad de reacción y la cooperación entre iguales.

Material necesario:

  • Sin material obligatorio.
  • Opcional: 4–6 conos para delimitar la zona de juego.
  • Petos o cintas para distinguir al primer cazador (y luego al grupo de cazadores).
  • Cronómetro (si se juega por tiempo).

Desarrollo del juego Al Contra.

Al Contra se organiza como un gran juego de persecución en espacio delimitado. Empieza con un único cazador y, a medida que atrapa, el grupo de perseguidores crece. Meta práctica: mantenerse sin ser atrapado el mayor tiempo posible o ser el último/a libre.

– Objetivo del juego

  • Desarrollar la velocidad de desplazamiento y la agilidad (cambios de dirección y ritmo).
  • Mejorar la percepción espacio-temporal y la toma de decisiones en situaciones de oposición.
  • Fomentar la cooperación táctica entre cazadores (encierros, acorralamientos).
  • Potenciar la resistencia de corta duración y el respeto de normas.

– Reglas del juego

  1. Organización:

Delimita el campo con conos en patio, pista o gimnasio y elige al primer cazador al azar o con piedra-papel-tijera; ese jugador se coloca el peto y se sitúa a distancia del grupo para arrancar con equilibrio.

  1. Inicio y capturas:

A la señal, el cazador persigue y toca con la mano a cualquier corredor; en el mismo instante de ser tocado, el jugador cambia de rol y se une a la caza sin detener la dinámica.

  1. Seguridad y fair play:

No se permiten empujones, agarres ni bloqueos; cualquier contacto brusco invalida la captura. Si alguien sale del área por inercia, vuelve por el punto más cercano y puede ser tocado tras reingresar.

  1. Continuidad del juego:

El número de cazadores crece progresivamente con cada captura, lo que obliga a los corredores a variar trayectorias, ritmos y fintas para conservarse libres.

  1. Cierre de la ronda:

La ronda termina cuando queda una sola persona libre, que se considera ganadora; en la siguiente ronda puede iniciar como cazador o designar a otro compañero para rotar responsabilidades.

Variantes
  • Por tiempo (2–3 minutos): gana quien permanezca libre; o se computan capturas del equipo cazador.

  • Zonas seguras breves: 2–3 islas marcadas con estancia máxima de 5 s para evitar estancamientos.

  • Doble inicio: empezar con 2 cazadores en grupos numerosos para acelerar la progresión.

  • Campo progresivo: reducir el espacio cada minuto (mover conos hacia dentro) para aumentar la toma de decisiones.

  • Puntuación por roles: 1 punto por corredor que llega al final libre; 1 punto cada 3 capturas del equipo cazador. Rotar y sumar por equipos-clase.

Beneficios del juego al contra.

El juego de al contra es una actividad de persecución es un recurso potente para dinamizar la sesión, aumentar la implicación motriz y favorecer la autorregulación del esfuerzo. Propuestas que estimulan la atención, la toma de decisiones en tiempo real y la adaptación al entorno, trasladando beneficios a la salud, la convivencia y el disfrute del movimiento en Primaria.

En referencia a las habilidades motrices básicas, esta actividad trabaja principalmente los desplazamientos en su modalidad de “abast-evitación”, donde se automatiza la carrera y se exigen cambios súbitos. Asimismo, intervienen los giros como rotaciones del cuerpo alrededor de los ejes para desmarcarse o reorientarse con estabilidad, elemento común en deportes colectivos y situaciones de oposición .

Respecto a las cualidades físicas básicas, destaca la velocidad: de reacción (responder al estímulo “me persiguen/puedo tocar”) y de desplazamiento, que deben trabajarse en esfuerzos muy breves, de máxima intensidad y con recuperaciones suficientes en edad escolar. La resistencia aparece en doble vertiente: aeróbica por la continuidad moderada del juego y anaeróbica aláctica en acciones explosivas, evitando planteamientos lácticos en Primaria. La fuerza se expresa como fuerza explosiva y fuerza-resistencia en la repetición de esfuerzos sin fatiga excesiva ; la flexibilidad contribuye a la amplitud articular y a la prevención de lesiones en la movilidad rápida propia del juego.

Adaptación para alumnos/as con ceguera en el Juego de Al Contra.

  • Cuando el alumno/a debe huir, lo hará con el sistema de guía en pareja (Sistema de acompañamiento en carrera).
  • Cuando persigue, usará el sistema de guía y llevará el chaleco en la mano libre para tocar a los demás como si fuera una extensión de la mano (Estrategias para igualar la diferencia).
  • Antes de poder perseguir, todos dirán en voz alta el nombre de quien será perseguido. Esto se hace para que el alumno/a sepa lo que está ocurriendo durante el juego y dónde. Además, podrá prepararse mejor para huir y estará más motivado/a.
  • El/la guía es inmune mientras acompaña y puede interponerse entre quien “la lleva” y el/la alumno/a para protegerlo/a.
  • El alumno/a elige cómo se desplazan todos los jugadores cuando él/ella persigue. Por ejemplo:

Adaptación para alumnos/as con baja visión en el Juego de Al Contra.

  • Cuando el alumno/a debe huir, lo hará con el sistema de guía en pareja, si el alumno lo necesita (Sistema de acompañamiento en carrera).
  • El/la guía es inmune mientras acompaña y puede interponerse entre quien “la lleva” y el/la alumno/a para protegerlo/a.
  • Cuando persigue, usará el sistema de guía (sí lo necesita) y llevará el chaleco en la mano libre para tocar a los demás como si fuera una extensión de la mano (Estrategias para igualar la diferencia).
  • Los compañeros llevaran ropa o petos que ayuden a su visualización, para que el alumno/a los pueda visualizar mejor.
  • El alumno/a elige cómo se desplazan todos los jugadores cuando él/ella persigue. Por ejemplo:

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