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Al lobo, un juego imprescindible en Primaria: activa la clase de forma rápida y segura, mejora la velocidad de reacción y la toma de decisiones en minutos

11/03/2025

Al lobo
Niñas y niños jugando en el gimnasio de la escuela al juego de Al Lobo.

Introducción:

Al lobo es un juego de persecución y refugio para Primaria. Un alumno/a hace de lobo y el resto son cerditos que se mueven por la pista o el gimnasio entrando y saliendo de aros que hacen de “casitas”. Las rondas son cortas, con alta participación, cambios rápidos de ritmo y reglas fáciles de entender.

En cuanto a sus orígenes, pertenece a un patrón de juegos tradicionales muy difundido. En el mundo hispanohablante aparece la canción-juego “Juguemos en el bosque / ¿Lobo estás?”; en países anglófonos se conoce como “What’s the time, Mr Wolf?” (o Mr Fox). Comparten la lógica de espera, alerta y escape.

Al lobo adapta esa idea al contexto escolar usando aros como refugios, lo que ordena el espacio, clarifica normas y mejora la seguridad. Es ideal como calentamiento lúdico y para trabajar la velocidad de reacción, cambios de dirección y toma de decisiones sencillas.

Material:

  • 8–15 aros planos.
  • Conos.

Desarrollo del juego de al lobo:

En Al lobo, el docente reparte aros por el espacio con separación segura y nombra a 1 lobo; el resto son cerditos. Dentro del aro = a salvo; fuera = pueden ser pillados. La meta práctica es decidir cuándo salir y hacia dónde moverse para evitar al lobo, con aceleraciones, frenadas y giros controlados.

– Objetivos:

  • Velocidad de reacción y cambios de ritmo.
  • Cambios de dirección, equilibrio y control del espacio.
  • Toma de decisiones en situaciones de persecución/refugio.
  • Transversales: respeto de turnos y gestión emocional bajo presión.

Reglas del juego de al lobo:

– Organización y equipos:

  • Aros repartidos por todo el campo con distancia entre ellos.
  • 1 lobo y resto de cerditos.
  • Máximo 2 cerditos por aro.

– Paso a paso:

  1. A la señal, el lobo intenta pillar a cerditos que estén fuera de los aros.
  2. Quien es pillado cambia el rol con el lobo (o pasa a ser el nuevo lobo si se busca continuidad).
  3. Rondas de 1–2 minutos; pausa breve y reinicio para rotar roles y mantener intensidad.
  4. Tras 2–3 rondas, cierre con breve vuelta a la calma y feedback.

– Reglas básicas

  • No empujar para entrar a la casita.
  • No arrastrar ni pisar los aros.
  • Prohibido “acampar”: máximo. 5–7 s dentro del aro antes de volver a salir.
  • Evitar entradas por detrás a alta velocidad.

– Seguridad:

  • Aros planos y antideslizantes; buena separación entre aros.
  • Señales claras de inicio/alto (silbato o palmada).
  • Prohibir empujones y contacto por detrás a alta velocidad.
  • Revisa el espacio: sin obstáculos, bordes señalizados.
Variantes
  • Lobos: 2–3 lobos para aumentar el ritmo (reduce el número de aros).

  • Casitas móviles: a tu palmada, todos deben cambiar de aro.

  • Aro compartido (cooperación): solo hay salvación si hay dos cerditos dentro.

  • Zonas seguras temporales: activa 10 s una línea o cono a tu señal.

  • Espacio: agranda para fomentar velocidad; reduce para trabajar giros y frenadas.

  • Puntuación: 1 punto por llegar a casita tras un aviso; gana quien gestiona mejor las salidas.

Beneficios del juego de al lobo:

La actividad física crea hábitos de salud, regula la activación y fomenta la cooperación. En juegos breves y vivenciales como “Al lobo”, el alumnado explora la autorregulación del esfuerzo, aprende a leer el entorno y afina la atención bajo presión lúdica. Además, el formato por rondas cortas permite alta participación y feedback inmediato, clave para construir confianza motriz y motivación.

En referencia a las habilidades motrices básicas, esta actividad trabaja principalmente los desplazamientos, con finalidad de alcance/evitación, lo que exige automatizar la carrera y disponer de cambios bruscos de postura, velocidad y dirección. También intervienen los giros, relevantes para reorientarse y proteger trayectorias en situaciones de persecución.

Respecto a las cualidades físicas básicas, sobresalen la velocidad: especialmente la de reacción ante la señal y la de desplazamiento en sprints breves, que conviene estimular con esfuerzos muy cortos, de alta intensidad y recuperaciones adecuadas en estas edades. La resistencia aparece en formato aeróbico con picos anaeróbicos alácticos en persecuciones muy breves. Además, la fuerza (predominio de fuerza explosiva para aceleraciones/frenadas y fuerza-resistencia postural) se potencia mediante formas jugadas y cargas moderadas, con especial cuidado técnico y progresión.

Al lobo
Niñas y niños jugando en el gimnasio de la escuela al juego de Al Lobo. Se observa a un alumno con ceguera participando usando el sistema de acompañamiento en carrera.

Adaptaciones para alumnos/as con ceguera en el juego de al lobo:

  • Jugar siempre en pareja con cuerda de acompañamiento; guía no empuja ni arrastra, y la mano libre del alumno/a va en protección delante (Sistema de acompañamiento en carrera).
    • Guía inmune y puede interponerse para protegerle/a en persecuciones.
    • Cada vez que el alumno/a entra en una casa, cualquier compañero que coja su cuerda pasa a guiarle; el guía de turno es inmune durante esa pasada.
    • Indicaciones verbales del guía durante la carrera: “nos vamos / frena / izquierda / derecha”, anticipando llegadas y frenadas; el guía vigila obstáculos y regula el ritmo.
  • Usar “alarga mano” (churro blando) en la mano libre cuando hace de lobo o debe pillar, para aumentar el alcance seguro del toque (Estrategias para igualar la diferencia).
  • Definir “casas” claras: colocar una pequeña línea táctil (cinta adhesiva con pliegue) en el interior de cada aro para que el pie la identifique al entrar.
  • El docente utilizará su voz como punto de referencia en momentos clave del juego: inicio/fin de ronda, reagrupaciones y, si hace de lobo, para orientar cambios de dirección y frenar con seguridad (“¡Stop!”, si hay riesgo).
  • “Poderes” para igualar: más refugios (añadir 2–4 aros extra), permitir mayor tiempo de refugio para el alumno/a ciego/a, o recortar su recorrido entre casas; alternativamente, alargar el de los oponentes (Estrategias para igualar la diferencia).
  • Cuando el alumno/a ciego/a huye, puede elegir la forma de desplazamiento del grupo rival (p. ej., a la pata coja, de espaldas) para equilibrar velocidades (Estrategias para igualar la diferencia).
  • En roles de persecución, antes de salir de cada casa, quien va a ser perseguido dice su nombre o “¡soy yo!” para facilitar la localización auditiva; el grupo mantiene el habla funcional (sin ruido extra).

Adaptaciones para alumnos/as con baja visión en el juego de al lobo:

  • Aumentar el contraste visual del espacio: usar conos/aros de color muy contrastado con el suelo (p. ej., amarillos fluorescentes sobre suelo oscuro); separar bien los aros entre sí (Adaptación del espacio).
  • El guía (si se precisa) va ligeramente adelantado, vigilando peligros y solo ofrece ayuda física cuando el alumno/a la pide, promoviendo la máxima autonomía.
  • Señales auditivas de juego: cuenta atrás y señales de inicio/fin de ronda por voz para complementar el apoyo visual; mantener silencio relativo para que la información auditiva sea útil (Estrategias para igualar la diferencia).
  • “Casas” más visibles: colocar cinta de color contrastado que “rellene” ópticamente el aro o una marca interior para facilitar su identificación al entrar/salir (Adaptación del material).
  • Si la velocidad de lectura del espacio es menor, añadir 2–4 aros extra (más refugios) y permitir estancias algo más largas en casa; si es cazador/a, reducir la distancia objetivo o aumentar la de los demás (Estrategias para igualar la diferencia).
  • Jugar en pareja con cuerda de acompañamiento (si lo necesita); guía no empuja ni arrastra, y la mano libre del alumno/a va en protección delante (Sistema de acompañamiento en carrera).
    • Guía inmune y puede interponerse para protegerle/a en persecuciones.
    • Cada vez que el alumno/a entra en una casa, cualquier compañero que coja su cuerda pasa a guiarle; el guía de turno es inmune durante esa pasada.
    • Indicaciones verbales del guía durante la carrera: “nos vamos / frena / izquierda / derecha”, anticipando llegadas y frenadas; el guía vigila obstáculos y regula el ritmo.
    • Rondas cortas con pausas breves para refrescar referencias visuales y recordar normas; rotación frecuente de guías/parejas para no sobrecargar siempre al mismo compañero.
    • Comunicación funcional en carrera (si hay guía): consignas breves y claras (“derecha / izquierda / frena”), con el guía ligeramente por delante, marcando dirección y evitando choques.

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