Índice:
Introducción:
Al lobo es un juego de persecución y refugio para Primaria. Un alumno/a hace de lobo y el resto son cerditos que se mueven por la pista o el gimnasio entrando y saliendo de aros que hacen de “casitas”. Las rondas son cortas, con alta participación, cambios rápidos de ritmo y reglas fáciles de entender.
En cuanto a sus orígenes, pertenece a un patrón de juegos tradicionales muy difundido. En el mundo hispanohablante aparece la canción-juego “Juguemos en el bosque / ¿Lobo estás?”; en países anglófonos se conoce como “What’s the time, Mr Wolf?” (o Mr Fox). Comparten la lógica de espera, alerta y escape.
Al lobo adapta esa idea al contexto escolar usando aros como refugios, lo que ordena el espacio, clarifica normas y mejora la seguridad. Es ideal como calentamiento lúdico y para trabajar la velocidad de reacción, cambios de dirección y toma de decisiones sencillas.
Material:
- 8–15 aros planos.
- Conos.
Desarrollo del juego de al lobo:
En Al lobo, el docente reparte aros por el espacio con separación segura y nombra a 1 lobo; el resto son cerditos. Dentro del aro = a salvo; fuera = pueden ser pillados. La meta práctica es decidir cuándo salir y hacia dónde moverse para evitar al lobo, con aceleraciones, frenadas y giros controlados.
– Objetivos:
- Velocidad de reacción y cambios de ritmo.
- Cambios de dirección, equilibrio y control del espacio.
- Toma de decisiones en situaciones de persecución/refugio.
- Transversales: respeto de turnos y gestión emocional bajo presión.
Reglas del juego de al lobo:
– Organización y equipos:
- Aros repartidos por todo el campo con distancia entre ellos.
- 1 lobo y resto de cerditos.
- Máximo 2 cerditos por aro.
– Paso a paso:
- A la señal, el lobo intenta pillar a cerditos que estén fuera de los aros.
- Quien es pillado cambia el rol con el lobo (o pasa a ser el nuevo lobo si se busca continuidad).
- Rondas de 1–2 minutos; pausa breve y reinicio para rotar roles y mantener intensidad.
- Tras 2–3 rondas, cierre con breve vuelta a la calma y feedback.
– Reglas básicas
- No empujar para entrar a la casita.
- No arrastrar ni pisar los aros.
- Prohibido “acampar”: máximo. 5–7 s dentro del aro antes de volver a salir.
- Evitar entradas por detrás a alta velocidad.
– Seguridad:
- Aros planos y antideslizantes; buena separación entre aros.
- Señales claras de inicio/alto (silbato o palmada).
- Prohibir empujones y contacto por detrás a alta velocidad.
- Revisa el espacio: sin obstáculos, bordes señalizados.
| Variantes | |
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Beneficios del juego de al lobo:
La actividad física crea hábitos de salud, regula la activación y fomenta la cooperación. En juegos breves y vivenciales como “Al lobo”, el alumnado explora la autorregulación del esfuerzo, aprende a leer el entorno y afina la atención bajo presión lúdica. Además, el formato por rondas cortas permite alta participación y feedback inmediato, clave para construir confianza motriz y motivación.
En referencia a las habilidades motrices básicas, esta actividad trabaja principalmente los desplazamientos, con finalidad de alcance/evitación, lo que exige automatizar la carrera y disponer de cambios bruscos de postura, velocidad y dirección. También intervienen los giros, relevantes para reorientarse y proteger trayectorias en situaciones de persecución.
Respecto a las cualidades físicas básicas, sobresalen la velocidad: especialmente la de reacción ante la señal y la de desplazamiento en sprints breves, que conviene estimular con esfuerzos muy cortos, de alta intensidad y recuperaciones adecuadas en estas edades. La resistencia aparece en formato aeróbico con picos anaeróbicos alácticos en persecuciones muy breves. Además, la fuerza (predominio de fuerza explosiva para aceleraciones/frenadas y fuerza-resistencia postural) se potencia mediante formas jugadas y cargas moderadas, con especial cuidado técnico y progresión.

Adaptaciones para alumnos/as con ceguera en el juego de al lobo:
- Jugar siempre en pareja con cuerda de acompañamiento; guía no empuja ni arrastra, y la mano libre del alumno/a va en protección delante (Sistema de acompañamiento en carrera).
- Guía inmune y puede interponerse para protegerle/a en persecuciones.
- Cada vez que el alumno/a entra en una casa, cualquier compañero que coja su cuerda pasa a guiarle; el guía de turno es inmune durante esa pasada.
- Indicaciones verbales del guía durante la carrera: “nos vamos / frena / izquierda / derecha”, anticipando llegadas y frenadas; el guía vigila obstáculos y regula el ritmo.
- Usar “alarga mano” (churro blando) en la mano libre cuando hace de lobo o debe pillar, para aumentar el alcance seguro del toque (Estrategias para igualar la diferencia).
- Definir “casas” claras: colocar una pequeña línea táctil (cinta adhesiva con pliegue) en el interior de cada aro para que el pie la identifique al entrar.
- El docente utilizará su voz como punto de referencia en momentos clave del juego: inicio/fin de ronda, reagrupaciones y, si hace de lobo, para orientar cambios de dirección y frenar con seguridad (“¡Stop!”, si hay riesgo).
- “Poderes” para igualar: más refugios (añadir 2–4 aros extra), permitir mayor tiempo de refugio para el alumno/a ciego/a, o recortar su recorrido entre casas; alternativamente, alargar el de los oponentes (Estrategias para igualar la diferencia).
- Cuando el alumno/a ciego/a huye, puede elegir la forma de desplazamiento del grupo rival (p. ej., a la pata coja, de espaldas) para equilibrar velocidades (Estrategias para igualar la diferencia).
- En roles de persecución, antes de salir de cada casa, quien va a ser perseguido dice su nombre o “¡soy yo!” para facilitar la localización auditiva; el grupo mantiene el habla funcional (sin ruido extra).
Adaptaciones para alumnos/as con baja visión en el juego de al lobo:
- Aumentar el contraste visual del espacio: usar conos/aros de color muy contrastado con el suelo (p. ej., amarillos fluorescentes sobre suelo oscuro); separar bien los aros entre sí (Adaptación del espacio).
- El guía (si se precisa) va ligeramente adelantado, vigilando peligros y solo ofrece ayuda física cuando el alumno/a la pide, promoviendo la máxima autonomía.
- Señales auditivas de juego: cuenta atrás y señales de inicio/fin de ronda por voz para complementar el apoyo visual; mantener silencio relativo para que la información auditiva sea útil (Estrategias para igualar la diferencia).
- “Casas” más visibles: colocar cinta de color contrastado que “rellene” ópticamente el aro o una marca interior para facilitar su identificación al entrar/salir (Adaptación del material).
- Si la velocidad de lectura del espacio es menor, añadir 2–4 aros extra (más refugios) y permitir estancias algo más largas en casa; si es cazador/a, reducir la distancia objetivo o aumentar la de los demás (Estrategias para igualar la diferencia).
- Jugar en pareja con cuerda de acompañamiento (si lo necesita); guía no empuja ni arrastra, y la mano libre del alumno/a va en protección delante (Sistema de acompañamiento en carrera).
- Guía inmune y puede interponerse para protegerle/a en persecuciones.
- Cada vez que el alumno/a entra en una casa, cualquier compañero que coja su cuerda pasa a guiarle; el guía de turno es inmune durante esa pasada.
- Indicaciones verbales del guía durante la carrera: “nos vamos / frena / izquierda / derecha”, anticipando llegadas y frenadas; el guía vigila obstáculos y regula el ritmo.
- Rondas cortas con pausas breves para refrescar referencias visuales y recordar normas; rotación frecuente de guías/parejas para no sobrecargar siempre al mismo compañero.
- Comunicación funcional en carrera (si hay guía): consignas breves y claras (“derecha / izquierda / frena”), con el guía ligeramente por delante, marcando dirección y evitando choques.
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