Índice:
Introducción.
El Corta Hilos (también “El Cortahilos”) es un juego de persecución tradicional perfecto para dinamizar una sesión de Educación Física en Primaria. Su mecánica se basa en un perseguidor que fija un objetivo y solo puede cambiarlo cuando un tercero “corta el hilo” cruzándose entre ambos.
En Primaria, El Corta-Hilos favorece el movimiento continuo, la lectura del espacio y la toma de decisiones rápidas. La dinámica invita al grupo a colaborar para proteger a compañeros o desorientar al perseguidor mediante trayectorias cruzadas.
Este juego aparece recogido principalmente en recopilaciones de juegos tradicionales infantiles de Andalucía, descrito con el mismo nombre y con la misma dinámica básica de cortar la trayectoria entre perseguidor y perseguido. El nombre más extendido es “El Cortahilos” o “El Corta-Hilos”, sin encontrarse una denominación alternativa consolidada ni en Catalunya ni en Latinoamérica. Aun así, su mecánica recuerda a la familia de juegos de persecución tradicionales con cambios de roles y trayectorias cruzadas.
Material:
- Conos.
- Petos de diferente color.
Desarrollo del juego El Corta-Hilos.
Se juega con todo el grupo en movimiento dentro de un espacio delimitado. Un alumno “la queda” en el juego del Corta-Hilos, elige a un objetivo y lo persigue sin poder cambiarlo voluntariamente. Si otro compañero se cruza entre ambos, “corta el hilo” y pasa a ser el nuevo objetivo inmediato del perseguidor. El ritmo es alto y la meta práctica es sostener la persecución, anticipando cruces y aprovechando los ángulos del espacio.
– Objetivos:
- Mejorar la percepción espacial y la anticipación.
- Desarrollar velocidad de reacción y cambios de dirección.
- Practicar toma de decisiones en situación de oposición-colaboración.
- Fomentar la cooperación (proteger a compañeros) y el juego limpio.
- Trabajar resistencia aeróbica ligera-moderada en rondas cortas.
Reglas del juego del Corta Hilos.
1) Organización.
- Todo el grupo dentro de un área delimitada. Un jugador comienza como perseguidor (con peto si se usa).
- El resto se desplaza libremente sin salir de la zona ni detenerse en esquinas.
2) Elección de objetivo.
- El perseguidor elige a una persona y no puede cambiarla por decisión propia.
3) Corte del hilo.
- Si un tercer jugador se cruza entre perseguidor y perseguido, rompe la persecución: el perseguidor pasa a perseguir al que realizó el cruce.
4) Captura y rotación.
- Al tocar al objetivo con la mano, ese alumno pasa a ser el nuevo perseguidor y se inicia una nueva persecución inmediatamente.
5) Seguridad y fair play.
- Prohibidos empujones, bloqueos y agarrones.
- Mantener desplazamientos controlados; evitar frenazos peligrosos y choques.
- Salirse del área supone pausa y reentrada por el borde más cercano.
6) Temporalización sugerida.
- Rondas de 60–90 segundos o hasta 2–3 capturas; breves pausas de 20–30 s para feedback rápido.
| Variantes | |
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Beneficios del juego del Corta Hilos.
El juego motor, cuando es cooperativo y de alta intensidad, impulsa salud, motivación y sentido de pertenencia. En Primaria, proponer dinámicas breves y muy activas, como el Corta Hilos, mejora la autorregulación del esfuerzo, eleva la atención y facilita un clima de aprendizaje seguro. Además, el formato lúdico reduce la barrera de entrada: todo el grupo participa, se implica y aprende a tomar decisiones bajo presión sin necesidad de material complejo.
En referencia a las habilidades motrices básicas, esta actividad trabaja sobre todo los desplazamientos, la carrera, en la función de “alcance–evitación”: automatizar la carrera, acelerar y frenar en seco, variar dirección y mantener la cabeza erguida. Se integran, los giros breves/pivotes para desmarcarse, reorientar la trayectoria y conservar la estabilidad en interacción con otros, con control del eje vertical y reajuste postural constante.
Respecto a las cualidades físicas básicas, predomina la resistencia aeróbica en intensidad baja–moderada durante la ronda, combinada con esfuerzos muy cortos de alta intensidad propios de la vía anaeróbica aláctica en los esprints y cambios de ritmo. La velocidad aparece como velocidad de reacción (responder al “corte de hilo”) y de desplazamiento (recorrer distancia en el menor tiempo). Interviene la fuerza, especialmente la fuerza explosiva en las aceleraciones y la resistencia de fuerza en repeticiones de frenadas/arranques, con orientación global y segura en estas edades.

Adaptaciones para alumnado con ceguera en el juego del Corta Hilos.
- El/la alumno/a jugará siempre con parejas guía con cuerda de acompañamiento (Sistema de acompañamiento en carrera).
- El/la guía es inmune, que puede interponerse y se va rotando.
- La/el alumna/o llevará la mano libre en posición de protección.
- Antes de cada ronda, el perseguidor dice en voz alta el nombre de la persona objetivo para que la orientación sea clara.
- Cuando el/la alumno/a persigue, lo hace con guía y “alargamano” (chaleco o elemento blando) para tocar (Estrategias para igualar la diferencia).
- “Casa” segura (aro) en el centro: dentro no puede ser tocada; si entra, el guía se suelta y otro compañero puede asumir guía para reincorporarla rápido).
- Identificación clara de quién “para”: llevar elemento sonoro en la mano o anunciarse por nombre al iniciar la persecución.
- Más refugios o “casa” segura (aro) en el centro: dentro no puede ser tocada; si entra, el guía se suelta y otro compañero puede asumir guía para reincorporarla rápido (Estrategias para igualar la diferencia).
Adaptaciones para alumnado con baja visión en el juego del Corta Hilos.
- Usar peto muy contrastado para quien persigue; conos y marcas en colores que destaquen respecto al suelo (Material adaptado).
- Reconocimiento previo del espacio y referencias claras; posibilidad de línea táctil puntual en zonas clave (p. ej., centro o bordes) (Adaptación del espacio).
- El/la alumno/a jugará siempre con parejas guía con cuerda de acompañamiento (Sistema de acompañamiento en carrera).
- El/la guía es inmune, que puede interponerse y se va rotando.
- La/el alumna/o llevará la mano libre en posición de protección.
- Priorizar ayudas verbales (“vamos”, “frena”, “derecha/izquierda”) y solo apoyo físico si lo pide.
- Antes de cada ronda, el perseguidor dice en voz alta el nombre de la persona objetivo para que la orientación sea clara.
- Cuando el/la alumno/a persigue, lo hace con guía y “alargamano” (chaleco o elemento blando) para tocar (Estrategias para igualar la diferencia).
- Ajustes graduables de equilibrio competitivo: aumentar refugios, acortar su recorrido o alargar el del perseguidor; cambios de forma de desplazamiento del oponente (Estrategias para igualar la diferencia).
- Quien corta se anuncia por nombre en voz alta para que el cambio de objetivo sea inequívoco (extiende la pauta de anunciarse en persecuciones).
- Opción de “casa” central como pausa breve de orientación en rondas muy rápidas; entrada y salida reguladas para no romper la dinámica.
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