Índice:
Introducción.
El Castillo Encantado es un juego de persecución con refugio pensado para Educación Primaria. Un alumno/a hace de “fantasma” dentro de su castillo y el resto del grupo, “el pueblo”, se mueve por el espacio hasta que el fantasma sale a pillar. Cada captura provoca un relevo de roles en la siguiente salida, lo que mantiene la participación alta y rotativa.
Se adapta sin dificultad de 1.º a 6.º de Primaria, ajustando distancias, tiempos y número de fantasmas. Trabaja con velocidad de reacción, cambios de dirección, percepción espacial, toma de decisiones y autocontrol en un entorno seguro y controlado.
Material:
- Zona amplia delimitada (pista, patio o gimnasio).
- 1 “castillo”: colchoneta grande, banco sueco contra pared o rincón claramente señalizado.
- 4–8 conos o cintas para marcar límites y, si se desea, 2–3 “islas” de refugio.
Recomendación de dimensiones (grupo de 20–30 alumnos/as): perímetro 20–25 m x 15–20 m; castillo de 2–3 m de lado o diámetro.
Desarrollo del juego: El Castillo Encantado.
El castillo encantado se organiza por oleadas: el fantasma espera en su castillo hasta la señal de salida; al oírla, persigue al pueblo para capturar. Quien es tocado entra al castillo (queda “encarcelado”). En la siguiente salida, los roles se intercambian: el encarcelado pasa al fantasma y el fantasma vuelve al pueblo. La meta práctica es sostener intensidad moderada-alta con cambios rápidos de papel para implicar a todo el grupo.
– Objetivo:
- Mejorar la velocidad de reacción y cambios de dirección.
- Desarrollar percepción espacial (distancias, trayectorias y zonas de riesgo).
- Potenciar la toma de decisiones (cuándo huir, por dónde escapar, cuánto acercarse al castillo).
- Fomentar el autocontrol y respeto de normas en dinámicas de persecución.
- Consolidar hábitos de seguridad y convivencia en situación de juego.
Reglas del juego: El Castillo Encantado.
- Roles y espacio: 1 alumno/a es el fantasma y permanece dentro del castillo; el resto es el pueblo, moviéndose por la zona delimitada.
- Señal de salida: a la voz del docente (“¡que viene el fantasma!”) o 1 pitido corto, el fantasma sale a pillar.
- Criterio de captura: toque de la mano claro. No se permiten bloqueos, agarres, empujes ni cargas.
- Encarcelamiento: el jugador/a capturado se dirige al castillo y permanece dentro hasta la siguiente salida.
- Relevo de roles: al finalizar la oleada (señal de fin o tiempo), el encarcelado pasa al fantasma y el fantasma vuelve al pueblo.
- Duración de oleada: 2–3 minutos o hasta X capturas acordadas. Total de 4–6 oleadas.
- Límites y seguridad: no se puede salir del perímetro; el castillo debe estar estable y sin aristas. Pausas breves entre oleadas para feedback e hidratación.
- Rotación justa: si una oleada termina sin capturas, hay cambio automático de fantasma para mantener la participación.
– Señalización y tiempos (operativa rápida).
- Salida: voz del docente + palmada o pitido corto.
- Fin de oleada: pitido largo o señal visual; todos vuelven al punto de inicio.
- Ritmo de sesión: alterna 2–3’ de juego con 30–45’’ de pausa/feedback.
- Puntuación opcional: 1 punto por captura válida del fantasma en esa oleada.
| Variantes | |
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Beneficios del juego: El Castillo Encantado.
La actividad física en primaria es una palanca de salud, convivencia y autorregulación. En juegos de persecución como “El castillo encantado”, el alumnado ejercita la atención, gestiona el esfuerzo y decide bajo presión en un entorno seguro, interiorizando normas y estrategias de cuidado del propio cuerpo y del grupo.
En referencia a las habilidades motrices básicas, esta actividad trabaja sobre todo los desplazamientos, carrera de alcance–evitación, que exige automatizar la carrera y estar disponible para cambios bruscos de velocidad, dirección y postura. Además, se integran los giros (pivotes y reorientaciones rápidas) utilizados para desmarcarse o protegerse en trayectorias cambiantes, y aparecen saltos breves cuya recepción estable permite amortiguar y relanzar la carrera sin perder equilibrio ni continuidad motriz.
Respecto a las cualidades físicas básicas, predomina la velocidad (de reacción ante la señal y de desplazamiento en esprints cortos), con recomendaciones de esfuerzos muy breves, intensidades máximas y recuperaciones suficientes en estas edades. La resistencia aeróbica sostiene las oleadas a intensidad moderada, con picos anaeróbicos alácticos en aceleraciones de 5–20 s. La fuerza interviene en acelerar, frenar y cambiar de dirección (formas explosivas y de resistencia) y la flexibilidad apoya la amplitud y el control postural en giros y recepciones, siempre con enfoque lúdico y seguro en estas edades.

Adaptaciones para alumnado con ceguera en el juego: El Castillo Encantado.
- Reconocimiento guiado del perímetro, del “castillo” y de las “islas”. Docente o compañero/a guía, describe, da referencias fijas y voz como punto de orientación (Adaptación de la información).
- Si hace falta, traza una línea táctil breve (cinta adhesiva con pliegue) en la entrada del castillo para ubicarlo rápidamente (Adaptación del espacio).
- Señales siempre sonoras: salida, fin de oleada y avisos mediante la voz; el punto de voz se mantiene estable y anticipa frenadas (vamos llegando “STOP”).
- Utilizar el acompañamiento con guía con cuerda en todo momento en el juego, y si es preciso, la mano libre por delante para evitar chocar (Sistema de acompañamiento en carrera).
- Si la/el alumna/o ciega juega como “pueblo”, el guía puede interponerse para facilitar la huida; si juega como “fantasma”, el guía acompaña sus trayectorias sin “tocar” por ella.
- Cuando es “fantasma”, permitiremos a el/la alumno/a utilice un alargamanos (churro) para tocar al resto de oponentes (Estrategias para igualar la diferencia).
- Aumentar el número/tiempo de refugios para él o ella; acortar sus distancias de fuga/persecución; autorizar “STOP” para recolocar y orientar pases/huidas puntuales (Estrategias para igualar la diferencia).
- Puede iniciar acciones (salir primero como fantasma o primera desde refugio) para asegurar participación significativa sin cambiar la estructura del juego.
Adaptaciones para alumnado con baja visión en el juego: El Castillo Encantado.
- Explicar primero lo esencial con descripciones verbales, usar a la alumna como modelo táctil y marcar referencias espaciales estables (Adaptación de la información).
- Recorrido inicial para conocer perímetro, ubicación del castillo y de las islas; si procede, pequeña marca con alto contraste en la entrada del castillo para localizarlo (Adaptación del espacio).
- Señales acústicas claras (salida/fin) y apoyo con la voz para orientar acercamientos al castillo o a refugios en momentos de densidad.
- Utilizar el acompañamiento de guía con cuerda (si el/la alumno/a lo necesita), en todo momento en el juego o cuando sea necesario, y si es preciso, la mano libre por delante para evitar chocar (Sistema de acompañamiento en carrera).
- Si la/el alumna/o ciega juega como “pueblo”, el guía puede interponerse para facilitar la huida; si juega como “fantasma”, el guía acompaña sus trayectorias sin “tocar” por ella.
- Cuando es “fantasma”, permitiremos a el/la alumno/a utilice un alargamanos (churro) para tocar al resto de oponentes (Estrategias para igualar la diferencia).
- Aumentar el número/tiempo de refugios para él o ella; acortar sus distancias de fuga/persecución; autorizar “STOP” para recolocar y orientar pases/huidas puntuales (Estrategias para igualar la diferencia).
- Puede iniciar acciones (salir primero como fantasma o primera desde refugio) para asegurar participación significativa sin cambiar la estructura del juego.
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