Saltar al contenido

El Castillo Encantado, un juego para subir la participación y la motivación en Educación Física (materiales, reglas y variantes)

11/18/2025

El castillo encantado
Niños y niñas en el gimnasio de la escuela jugando al juego de El castillo encantado.

Introducción.

El Castillo Encantado es un juego de persecución con refugio pensado para Educación Primaria. Un alumno/a hace de “fantasma” dentro de su castillo y el resto del grupo, “el pueblo”, se mueve por el espacio hasta que el fantasma sale a pillar. Cada captura provoca un relevo de roles en la siguiente salida, lo que mantiene la participación alta y rotativa.

Se adapta sin dificultad de 1.º a 6.º de Primaria, ajustando distancias, tiempos y número de fantasmas. Trabaja con velocidad de reacción, cambios de dirección, percepción espacial, toma de decisiones y autocontrol en un entorno seguro y controlado.

Material:

  • Zona amplia delimitada (pista, patio o gimnasio).
  • 1 “castillo”: colchoneta grande, banco sueco contra pared o rincón claramente señalizado.
  • 4–8 conos o cintas para marcar límites y, si se desea, 2–3 “islas” de refugio.

Recomendación de dimensiones (grupo de 20–30 alumnos/as): perímetro 20–25 m x 15–20 m; castillo de 2–3 m de lado o diámetro.

Desarrollo del juego: El Castillo Encantado.

El castillo encantado se organiza por oleadas: el fantasma espera en su castillo hasta la señal de salida; al oírla, persigue al pueblo para capturar. Quien es tocado entra al castillo (queda “encarcelado”). En la siguiente salida, los roles se intercambian: el encarcelado pasa al fantasma y el fantasma vuelve al pueblo. La meta práctica es sostener intensidad moderada-alta con cambios rápidos de papel para implicar a todo el grupo.

– Objetivo:

  • Mejorar la velocidad de reacción y cambios de dirección.
  • Desarrollar percepción espacial (distancias, trayectorias y zonas de riesgo).
  • Potenciar la toma de decisiones (cuándo huir, por dónde escapar, cuánto acercarse al castillo).
  • Fomentar el autocontrol y respeto de normas en dinámicas de persecución.
  • Consolidar hábitos de seguridad y convivencia en situación de juego.

Reglas del juego: El Castillo Encantado.

  1. Roles y espacio: 1 alumno/a es el fantasma y permanece dentro del castillo; el resto es el pueblo, moviéndose por la zona delimitada.
  2. Señal de salida: a la voz del docente (“¡que viene el fantasma!”) o 1 pitido corto, el fantasma sale a pillar.
  3. Criterio de captura: toque de la mano claro. No se permiten bloqueos, agarres, empujes ni cargas.
  4. Encarcelamiento: el jugador/a capturado se dirige al castillo y permanece dentro hasta la siguiente salida.
  5. Relevo de roles: al finalizar la oleada (señal de fin o tiempo), el encarcelado pasa al fantasma y el fantasma vuelve al pueblo.
  6. Duración de oleada: 2–3 minutos o hasta X capturas acordadas. Total de 4–6 oleadas.
  7. Límites y seguridad: no se puede salir del perímetro; el castillo debe estar estable y sin aristas. Pausas breves entre oleadas para feedback e hidratación.
  8. Rotación justa: si una oleada termina sin capturas, hay cambio automático de fantasma para mantener la participación.

– Señalización y tiempos (operativa rápida).

  • Salida: voz del docente + palmada o pitido corto.
  • Fin de oleada: pitido largo o señal visual; todos vuelven al punto de inicio.
  • Ritmo de sesión: alterna 2–3’ de juego con 30–45’’ de pausa/feedback.
  • Puntuación opcional: 1 punto por captura válida del fantasma en esa oleada.
Variantes
  • Contagio suave: cada pillado entra al castillo y en la siguiente salida aparecen dos fantasmas.

  • Barcos / refugios: se habilitan 2–3 islas con estancia máxima de 5 s para regular la intensidad.

  • Rescate cooperativo: un pueblerino puede liberar encarcelados tocando el castillo durante 2 s.

  • Puntuación por rondas: 1 punto por captura; gana el fantasma con más puntos tras 4–6 oleadas y se rota cada 2 min.

  • Ajuste 1.º–2.º: perímetro más grande, oleadas más cortas y solo un fantasma.

  • Ajuste 3.º–6.º: añadir islas, rescate, doble fantasma y refugios con tiempos estrictos.

Beneficios del juego: El Castillo Encantado.

La actividad física en primaria es una palanca de salud, convivencia y autorregulación. En juegos de persecución como “El castillo encantado”, el alumnado ejercita la atención, gestiona el esfuerzo y decide bajo presión en un entorno seguro, interiorizando normas y estrategias de cuidado del propio cuerpo y del grupo.

En referencia a las habilidades motrices básicas, esta actividad trabaja sobre todo los desplazamientos, carrera de alcance–evitación, que exige automatizar la carrera y estar disponible para cambios bruscos de velocidad, dirección y postura. Además, se integran los giros (pivotes y reorientaciones rápidas) utilizados para desmarcarse o protegerse en trayectorias cambiantes, y aparecen saltos breves cuya recepción estable permite amortiguar y relanzar la carrera sin perder equilibrio ni continuidad motriz.

Respecto a las cualidades físicas básicas, predomina la velocidad (de reacción ante la señal y de desplazamiento en esprints cortos), con recomendaciones de esfuerzos muy breves, intensidades máximas y recuperaciones suficientes en estas edades. La resistencia aeróbica sostiene las oleadas a intensidad moderada, con picos anaeróbicos alácticos en aceleraciones de 5–20 s. La fuerza interviene en acelerar, frenar y cambiar de dirección (formas explosivas y de resistencia) y la flexibilidad apoya la amplitud y el control postural en giros y recepciones, siempre con enfoque lúdico y seguro en estas edades.

El Castillo Encantado
En la imagen se observa a un alumno con baja visión participando con una guía de forma inclusiva en el juego de El Castillo Encantado.

Adaptaciones para alumnado con ceguera en el juego: El Castillo Encantado.

  • Reconocimiento guiado del perímetro, del “castillo” y de las “islas”. Docente o compañero/a guía, describe, da referencias fijas y voz como punto de orientación (Adaptación de la información).
  • Si hace falta, traza una línea táctil breve (cinta adhesiva con pliegue) en la entrada del castillo para ubicarlo rápidamente (Adaptación del espacio).
  • Señales siempre sonoras: salida, fin de oleada y avisos mediante la voz; el punto de voz se mantiene estable y anticipa frenadas (vamos llegando “STOP”).
  • Utilizar el acompañamiento con guía con cuerda en todo momento en el juego, y si es preciso, la mano libre por delante para evitar chocar (Sistema de acompañamiento en carrera).
    • Si la/el alumna/o ciega juega como “pueblo”, el guía puede interponerse para facilitar la huida; si juega como “fantasma”, el guía acompaña sus trayectorias sin “tocar” por ella.
  • Cuando es “fantasma”, permitiremos a el/la alumno/a utilice un alargamanos (churro) para tocar al resto de oponentes (Estrategias para igualar la diferencia).
  • Aumentar el número/tiempo de refugios para él o ella; acortar sus distancias de fuga/persecución; autorizar “STOP” para recolocar y orientar pases/huidas puntuales (Estrategias para igualar la diferencia).
  • Puede iniciar acciones (salir primero como fantasma o primera desde refugio) para asegurar participación significativa sin cambiar la estructura del juego.

Adaptaciones para alumnado con baja visión en el juego: El Castillo Encantado.

  • Explicar primero lo esencial con descripciones verbales, usar a la alumna como modelo táctil y marcar referencias espaciales estables (Adaptación de la información).
  • Recorrido inicial para conocer perímetro, ubicación del castillo y de las islas; si procede, pequeña marca con alto contraste en la entrada del castillo para localizarlo (Adaptación del espacio).
  • Señales acústicas claras (salida/fin) y apoyo con la voz para orientar acercamientos al castillo o a refugios en momentos de densidad.
  • Utilizar el acompañamiento de guía con cuerda (si el/la alumno/a lo necesita), en todo momento en el juego o cuando sea necesario, y si es preciso, la mano libre por delante para evitar chocar (Sistema de acompañamiento en carrera).
    • Si la/el alumna/o ciega juega como “pueblo”, el guía puede interponerse para facilitar la huida; si juega como “fantasma”, el guía acompaña sus trayectorias sin “tocar” por ella.
  • Cuando es “fantasma”, permitiremos a el/la alumno/a utilice un alargamanos (churro) para tocar al resto de oponentes (Estrategias para igualar la diferencia).
  • Aumentar el número/tiempo de refugios para él o ella; acortar sus distancias de fuga/persecución; autorizar “STOP” para recolocar y orientar pases/huidas puntuales (Estrategias para igualar la diferencia).
  • Puede iniciar acciones (salir primero como fantasma o primera desde refugio) para asegurar participación significativa sin cambiar la estructura del juego.

Más juegos y actividades:

AJUSTES