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El Monstruo del Lago, un juego cooperativo y competitivo, de persecución con refugios que engancha desde el primer minuto.

11/13/2025

El Monstruo del Lago
Grupo de alumnos de una clase de primaria jugando en el colegio al juego de El Monstruo del Lago.

Introducción.

El Monstruo del Lago es un juego de persecución con “barcos” o bases de refugio pensado para Primaria. Un alumno/a hace de monstruo, el resto “nada” por el espacio y corre a una base segura cuando el monstruo aparece. Es un formato dinámico, de rondas cortas y decisiones rápidas.

En el ámbito escolar de España se conoce como El Monstruo del Lago; en Cataluña se usa la traducción docente El monstre del llac. En Latinoamérica suele mantenerse El monstruo del lago y existen propuestas afines del tipo “No despiertes al monstruo” con la misma lógica de refugios. Es un juego escolar contemporáneo, sin adscripción regional tradicional.

Material:

  • 3–6 barcos o bases:
    • Bancos suecos.
    • Colchonetas grandes.
    • Zonas marcadas con conos.
  • “Casa” del monstruo:
    • Una esquina.
    • Un aro grande.
    • Una colchoneta.
  • Conos para delimitar el lago.
  • Petos para identificar al monstruo.

Desarrollo del juego: El Monstruo del Lago.

El Monstruo del Lago propone que el grupo “nade” por el lago y solo esté a salvo en los barcos. Cuando el monstruo sale de su casa a la señal, el alumnado decide cuándo correr y qué ruta tomar para llegar a una base. La meta es mejorar la reacción, orientación espacial y autocontrol en entradas a base.

– Objetivos:

  • Velocidad de reacción ante una señal clara.
  • Cambios de dirección y aceleraciones en espacios cortos.
  • Toma de decisiones: momento de salida y elección de trayectorias.
  • Orientación y control del espacio para evitar choques.
  • Respeto de normas y autocontrol en entradas/salidas de base y cambios de rol.

Reglas del juego: El Monstruo del Lago.

– Organización del espacio y equipos

El Monstruo del Lago se organiza delimitando el espacio con conos (≈20×15 m en interior; ≈25×20 m en exterior) y distribuyendo 3–6 barcos separados 3–4 m entre sí, con capacidad para 3–4 alumnos según su tamaño. Se marca una casa del monstruo y se nombra un único monstruo al comienzo. Las rondas duran 2–3 minutos y la estancia en cada base se limita a 5–10 segundos para evitar bloqueos. La captura debe ser segura, únicamente con un toque en hombro o espalda, sin agarrar. Para prevenir el “camping”, el monstruo debe mantener siempre una distancia mínima de 2 m respecto a cualquier base.

– Paso a paso

  1. Los nadadores se desplazan libremente por el lago (sin subirse a las bases).
  2. A la señal (silbato/palabra), el monstruo sale de su casa y persigue.
  3. Quien llega a un barco queda a salvo mientras respeta el tiempo máximo en base.
  4. Quien sea tocado fuera de base queda pillado: intercambio de papeles inmediato o pasa a ser monstruo en la siguiente ronda (define el criterio antes de empezar).
  5. Al finalizar la ronda, señal de alto, rotación de roles y recolocación en el centro.

– Reglas básicas

  • En las bases: pies quietos, sin empujes; entradas y salidas por los extremos del banco/colchoneta.
  • Prohibido saltar por encima de bancos altos; velocidad controlada cerca de la base.
  • Nadie puede permanecer toda la ronda en base (respeta los 5–10 s).
  • El monstruo no puede esperar pegado a una base (≥2 m de distancia).
  • Si una base está llena (capacidad pactada), se debe buscar otra.

– Seguridad

  • Ajusta el tamaño del lago para evitar aglomeraciones en entradas a base.
  • Revisa que los barcos sean estables y estén bien separados.
  • Prioridad para quien ya está subiendo a la base; el resto espera turno.
  • Recuerda el toque de captura (hombro/espalda) y evita agarrones.
Variantes
  • Contagio: cada pillado se une al monstruo inicial hasta quedar 1–2 nadadores o terminar el tiempo.

  • Doble inicio: comienza con dos monstruos para aumentar la densidad de acciones.

  • Barcos móviles: el aro/colchoneta protege solo si el alumno está quieto.

  • Señal sorpresa: el monstruo sale solo al segundo silbato o palabra clave.

  • Puntuación: 1 punto por cruzar de barco a barco sin ser pillado.

  • Espacio progresivo: inicia amplio y ve reduciéndolo para forzar cambios de dirección.

Beneficios del juego: El Monstruo del Lago.

La actividad física en Primaria debe favorecer experiencias intensas, pero seguras, que mejoren la autonomía motriz y la convivencia. Juegos de persecución con refugios, como “El Monstruo del Lago”, activan la motivación intrínseca, promueven la autorregulación y permiten introducir criterios básicos de seguridad, lectura del entorno y cuidado del propio cuerpo, elementos clave para un hábito activo y sostenible a lo largo del tiempo.

En referencia a las habilidades motrices básicas, en El Monstruo del Lago se trabaja principalmente los desplazamientos, la carrera; en su función de “alcance-evitación”, cambios de postura, velocidad y dirección. Además, aparecen los giros para reorientarse con estabilidad y “reorientación” espacial durante las fintas y entradas a base, y los saltos puntuales (subir/bajar de banco o colchoneta) que exigen batida coordinada.

Respecto a las cualidades físicas básicas, en el juego de El Monstruo del Lago se estimula la velocidad de reacción y la de desplazamiento en esprints cortos. La resistencia interviene de forma intermitente (rondas moderadas y esfuerzos breves alácticos adecuados). La fuerza aparece como fuerza explosiva en aceleraciones y en la impulsión/recepción de pequeños saltos, cuidando la técnica y cargas moderadas. La flexibilidad (movilidad articular y elongación) apoya giros y cambios de dirección eficientes, útil en calentamiento y vuelta a la calma.

El Monstruo del Lago
Grupo de alumnos de una clase de primaria jugando en el colegio al juego de El Monstruo del Lago. Además, podemos observar en el centro de la imagen a un alumno con su guía participando en el juego de manera inclusiva.

Adaptación para alumnos/as con ceguera en el Juego: El Monstruo del Lago.

  • Cuando el/la alumno/a debe huir, lo hará con el sistema de guía en pareja (Sistema de acompañamiento en carrera).
  • Cuando persigue, usará el sistema de guía y llevará el chaleco en la mano libre para tocar a los demás como si fuera una extensión de la mano (Estrategias para igualar la diferencia).
  • Antes de poder perseguir, todos dirán en voz alta el nombre de quien será perseguido. Esto se hace para que el alumno/a sepa lo que está ocurriendo durante el juego y dónde. Además, podrá prepararse mejor para huir y estará más motivado/a.
  • El/la guía es inmune mientras acompaña y puede interponerse entre quien “la lleva” y el/la alumno/a para protegerlo/a.
  • Cuando el alumno/a entra en la casa, el guía lo/a suelta y continúa jugando solo/a. El alumno/a se queda con la cuerda.
  • Para que el alumno/a no esté demasiado tiempo solo/a, cuando un perseguidor toca a otro niño, este pasa a ser el guía del alumno/a si está en la casa.
  • Cualquier otro niño puede entrar en la casa y pasar a ser el guía inmune.
  • El/la alumno/a elige cómo se desplazan todos los jugadores cuando él/ella persigue. Por ejemplo:
    • Caminando / corriendo.
    • A la pata coja, saltando, de espaldas…
    • Con las manos en la cabeza, las manos detrás de la espalda, una mano en un pie…
    • Que todos vayan en parejas.

Adaptación para alumnos/as con ceguera en el Juego: El Monstruo del Lago.

  • Que todos vayan en parejas.
  • Cuando el alumno/a debe huir, si lo necesita, lo hará con el sistema de guía en pareja (Sistema de acompañamiento en carrera).
  • Cuando persigue, usará el sistema de guía ( si lo necesita) y llevará el chaleco en la mano libre para tocar a los demás como si fuera una extensión de la mano (Estrategias para igualar la diferencia).
  • Los/las compañeros/as llevarán un peto de alto contraste para que el/la alumno/a con baja visión pueda identificar mejor a sus compañeros (Estrategias para igualar la diferencia).
  • Antes de poder perseguir, todos dirán en voz alta el nombre de quien será perseguido. Esto se hace para que el alumno/a sepa lo que está ocurriendo durante el juego y dónde. Además, podrá prepararse mejor para huir y estará más motivado/a.
  • El/la guía es inmune mientras acompaña y puede interponerse entre quien “la lleva” y el/la alumno/a para protegerlo/a.
  • Cuando el alumno/a entra en la casa, el guía lo/a suelta y continúa jugando solo/a. El alumno/a se queda con la cuerda.
  • Para que el alumno/a no esté demasiado tiempo solo/a, cuando un perseguidor toca a otro niño, este pasa a ser el guía del alumno/a si está en la casa.
  • Cualquier otro niño puede entrar en la casa y pasar a ser el guía inmune.
  • El/la alumno/a elige cómo se desplazan todos los jugadores cuando él/ella persigue. Por ejemplo:
    • Caminando / corriendo.
    • A la pata coja, saltando, de espaldas…
    • Con las manos en la cabeza, las manos detrás de la espalda, una mano en un pie…

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