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Introducción.
El Monstruo del Lago es un juego de persecución con “barcos” o bases de refugio pensado para Primaria. Un alumno/a hace de monstruo, el resto “nada” por el espacio y corre a una base segura cuando el monstruo aparece. Es un formato dinámico, de rondas cortas y decisiones rápidas.
En el ámbito escolar de España se conoce como El Monstruo del Lago; en Cataluña se usa la traducción docente El monstre del llac. En Latinoamérica suele mantenerse El monstruo del lago y existen propuestas afines del tipo “No despiertes al monstruo” con la misma lógica de refugios. Es un juego escolar contemporáneo, sin adscripción regional tradicional.
Material:
- 3–6 barcos o bases:
- Bancos suecos.
- Colchonetas grandes.
- Zonas marcadas con conos.
- “Casa” del monstruo:
- Una esquina.
- Un aro grande.
- Una colchoneta.
- Conos para delimitar el lago.
- Petos para identificar al monstruo.
Desarrollo del juego: El Monstruo del Lago.
El Monstruo del Lago propone que el grupo “nade” por el lago y solo esté a salvo en los barcos. Cuando el monstruo sale de su casa a la señal, el alumnado decide cuándo correr y qué ruta tomar para llegar a una base. La meta es mejorar la reacción, orientación espacial y autocontrol en entradas a base.
– Objetivos:
- Velocidad de reacción ante una señal clara.
- Cambios de dirección y aceleraciones en espacios cortos.
- Toma de decisiones: momento de salida y elección de trayectorias.
- Orientación y control del espacio para evitar choques.
- Respeto de normas y autocontrol en entradas/salidas de base y cambios de rol.
Reglas del juego: El Monstruo del Lago.
– Organización del espacio y equipos
El Monstruo del Lago se organiza delimitando el espacio con conos (≈20×15 m en interior; ≈25×20 m en exterior) y distribuyendo 3–6 barcos separados 3–4 m entre sí, con capacidad para 3–4 alumnos según su tamaño. Se marca una casa del monstruo y se nombra un único monstruo al comienzo. Las rondas duran 2–3 minutos y la estancia en cada base se limita a 5–10 segundos para evitar bloqueos. La captura debe ser segura, únicamente con un toque en hombro o espalda, sin agarrar. Para prevenir el “camping”, el monstruo debe mantener siempre una distancia mínima de 2 m respecto a cualquier base.
– Paso a paso
- Los nadadores se desplazan libremente por el lago (sin subirse a las bases).
- A la señal (silbato/palabra), el monstruo sale de su casa y persigue.
- Quien llega a un barco queda a salvo mientras respeta el tiempo máximo en base.
- Quien sea tocado fuera de base queda pillado: intercambio de papeles inmediato o pasa a ser monstruo en la siguiente ronda (define el criterio antes de empezar).
- Al finalizar la ronda, señal de alto, rotación de roles y recolocación en el centro.
– Reglas básicas
- En las bases: pies quietos, sin empujes; entradas y salidas por los extremos del banco/colchoneta.
- Prohibido saltar por encima de bancos altos; velocidad controlada cerca de la base.
- Nadie puede permanecer toda la ronda en base (respeta los 5–10 s).
- El monstruo no puede esperar pegado a una base (≥2 m de distancia).
- Si una base está llena (capacidad pactada), se debe buscar otra.
– Seguridad
- Ajusta el tamaño del lago para evitar aglomeraciones en entradas a base.
- Revisa que los barcos sean estables y estén bien separados.
- Prioridad para quien ya está subiendo a la base; el resto espera turno.
- Recuerda el toque de captura (hombro/espalda) y evita agarrones.
| Variantes | |
|---|---|
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Beneficios del juego: El Monstruo del Lago.
La actividad física en Primaria debe favorecer experiencias intensas, pero seguras, que mejoren la autonomía motriz y la convivencia. Juegos de persecución con refugios, como “El Monstruo del Lago”, activan la motivación intrínseca, promueven la autorregulación y permiten introducir criterios básicos de seguridad, lectura del entorno y cuidado del propio cuerpo, elementos clave para un hábito activo y sostenible a lo largo del tiempo.
En referencia a las habilidades motrices básicas, en El Monstruo del Lago se trabaja principalmente los desplazamientos, la carrera; en su función de “alcance-evitación”, cambios de postura, velocidad y dirección. Además, aparecen los giros para reorientarse con estabilidad y “reorientación” espacial durante las fintas y entradas a base, y los saltos puntuales (subir/bajar de banco o colchoneta) que exigen batida coordinada.
Respecto a las cualidades físicas básicas, en el juego de El Monstruo del Lago se estimula la velocidad de reacción y la de desplazamiento en esprints cortos. La resistencia interviene de forma intermitente (rondas moderadas y esfuerzos breves alácticos adecuados). La fuerza aparece como fuerza explosiva en aceleraciones y en la impulsión/recepción de pequeños saltos, cuidando la técnica y cargas moderadas. La flexibilidad (movilidad articular y elongación) apoya giros y cambios de dirección eficientes, útil en calentamiento y vuelta a la calma.

Adaptación para alumnos/as con ceguera en el Juego: El Monstruo del Lago.
- Cuando el/la alumno/a debe huir, lo hará con el sistema de guía en pareja (Sistema de acompañamiento en carrera).
- Cuando persigue, usará el sistema de guía y llevará el chaleco en la mano libre para tocar a los demás como si fuera una extensión de la mano (Estrategias para igualar la diferencia).
- Antes de poder perseguir, todos dirán en voz alta el nombre de quien será perseguido. Esto se hace para que el alumno/a sepa lo que está ocurriendo durante el juego y dónde. Además, podrá prepararse mejor para huir y estará más motivado/a.
- El/la guía es inmune mientras acompaña y puede interponerse entre quien “la lleva” y el/la alumno/a para protegerlo/a.
- Cuando el alumno/a entra en la casa, el guía lo/a suelta y continúa jugando solo/a. El alumno/a se queda con la cuerda.
- Para que el alumno/a no esté demasiado tiempo solo/a, cuando un perseguidor toca a otro niño, este pasa a ser el guía del alumno/a si está en la casa.
- Cualquier otro niño puede entrar en la casa y pasar a ser el guía inmune.
- El/la alumno/a elige cómo se desplazan todos los jugadores cuando él/ella persigue. Por ejemplo:
- Caminando / corriendo.
- A la pata coja, saltando, de espaldas…
- Con las manos en la cabeza, las manos detrás de la espalda, una mano en un pie…
- Que todos vayan en parejas.
Adaptación para alumnos/as con ceguera en el Juego: El Monstruo del Lago.
- Que todos vayan en parejas.
- Cuando el alumno/a debe huir, si lo necesita, lo hará con el sistema de guía en pareja (Sistema de acompañamiento en carrera).
- Cuando persigue, usará el sistema de guía ( si lo necesita) y llevará el chaleco en la mano libre para tocar a los demás como si fuera una extensión de la mano (Estrategias para igualar la diferencia).
- Los/las compañeros/as llevarán un peto de alto contraste para que el/la alumno/a con baja visión pueda identificar mejor a sus compañeros (Estrategias para igualar la diferencia).
- Antes de poder perseguir, todos dirán en voz alta el nombre de quien será perseguido. Esto se hace para que el alumno/a sepa lo que está ocurriendo durante el juego y dónde. Además, podrá prepararse mejor para huir y estará más motivado/a.
- El/la guía es inmune mientras acompaña y puede interponerse entre quien “la lleva” y el/la alumno/a para protegerlo/a.
- Cuando el alumno/a entra en la casa, el guía lo/a suelta y continúa jugando solo/a. El alumno/a se queda con la cuerda.
- Para que el alumno/a no esté demasiado tiempo solo/a, cuando un perseguidor toca a otro niño, este pasa a ser el guía del alumno/a si está en la casa.
- Cualquier otro niño puede entrar en la casa y pasar a ser el guía inmune.
- El/la alumno/a elige cómo se desplazan todos los jugadores cuando él/ella persigue. Por ejemplo:
- Caminando / corriendo.
- A la pata coja, saltando, de espaldas…
- Con las manos en la cabeza, las manos detrás de la espalda, una mano en un pie…
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