Índice:
Introducción:
La mancha venenosa es un juego de persecución sin eliminación ideal para educación primaria: si te tocan, mantienes una mano en la zona tocada hasta “curarte” pillando a otra persona. Se juega en el grupo de clase, en 2–3 rondas cortas, con intensidad media–alta por los constantes cambios de ritmo y dirección.
Esta variante forma parte de la familia de la mancha muy común en Argentina, donde el adjetivo “venenosa” subraya su regla distintiva (mano en la mancha hasta curarse). La misma mecánica aparece con otros nombres: en España pillapilla o tú la llevas; en Chile la pinta; en México la traes; en Perú las chapadas/la tiña; y la lleva en zonas de Venezuela, Colombia y Ecuador. En inglés se conoce como tag.
Presentar la mancha venenosa con este breve contexto cultural ayuda a conectar con alumnado diverso y a fijar desde el inicio la regla clave de la mano en la zona tocada.
Material:
- Conos.
- Petos.
Desarrollo del juego de la mancha venenosa.
La mancha venenosa se organiza como un “todos juegan” continuo: 1–3 alumnos ligan y persiguen; quien es tocado coloca una mano en la “mancha” y solo se cura si logra pillar a otra persona, anunciándolo con “¡libre!”. La meta práctica es mantener flujo sin parones, con rotaciones breves y contacto controlado.
– Objetivos:
- Mejorar la velocidad de reacción y cambios de dirección.
- Desarrollar toma de decisiones en oposición y ocupación del espacio.
- Potenciar resistencia en esfuerzos breves y repetidos.
- Practicar autocontrol, normas de seguridad y juego limpio.
- Consolidar la percepción espacial y respeto de límites.
Reglas del juego de la mancha venenosa.
– Organización:
Delimita con claridad el área de juego y explica los límites y, en su caso, los refugios —islas con estancias de máximo 3 segundos y 2 personas—; a continuación, designa 1–3 alumnos que ligan (con peto) mientras el resto permanece dentro del espacio; por último, fija un sistema de señales: palmada o silbato para inicio y fin, “¡Cambio!” para rotar quién liga y “¡Alto!” para detener la actividad.
– Paso a paso:
- Inicio: quienes ligan persiguen; el resto se desplaza con cambios de ritmo y dirección.
- Si te tocan, fija una mano en la zona tocada (hombro, brazo, espalda…).
- Puedes seguir moviéndote y curarte si pillas a alguien con la otra mano.
- Al curarte, grita “¡libre!”; quien fue pillado queda manchado.
- No se sale del área; si ocurre, regresa al centro y continúa.
– Normas básicas:
- Toque suave con la mano: sin empujar, agarrar ni bloquear.
- Mantener flujo continuo: no hay eliminados ni esperas largas.
– Seguridad y control:
- “Toque fantasma”: solo rozar; nada de empujar o agarrar.
- Revisar cordones y evitar zonas resbaladizas; petos bien ajustados.
- Señales claras: ¡Alto! (parar), ¡cambio! (rotar ligas), palmada/silbato (inicio/fin).
- Ajustar el tamaño del campo: reducir si hay poco movimiento; ampliar si hay choques.
| Variantes | |
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Beneficios del juego de la mancha venenosa.
La “mancha venenosa” es un recurso magnífico para activar al grupo y fortalecer hábitos saludables: la participación es constante, la toma de decisiones es inmediata y el componente lúdico favorece la autorregulación del esfuerzo. En primaria, este tipo de juego dinamiza la sesión, promueve la cohesión social y ofrece situaciones ricas para trabajar la atención y el control postural en contextos cambiantes, con riesgos bajos y alta motivación.
En referencia a las habilidades motrices básicas, esta actividad trabaja principalmente los desplazamientos y la carrera, en su función de alcance–evitación, que exige automatizar la zancada y estar disponible para cambios súbitos de postura, velocidad y dirección. Los giros sobre el eje vertical ayudan al desmarque y la reorientación rápida; aparecen también en propuestas de trabajo global junto a rotaciones y cambios de posición.
Respecto a las cualidades físicas básicas, predominan la velocidad, de reacción y de desplazamiento, propia de persecuciones y cambios de dirección. La resistencia se estimula en esfuerzos continuados y repetidos. Interviene la fuerza-resistencia para frenar/arrancar y estabilizar. La flexibilidad (movilidad articular) contribuye en giros y recepciones, trabajándose como mantenimiento, de forma segura y motivante.

Adaptaciones para alumnado/a con ceguera en el juego de la mancha venenosa:
- Reconocimiento previo del espacio y del perímetro de juego; referencias estables (voz del docente en un punto fijo, canastas/bancos/puertas) (Adaptación de la información).
- Cuando huye: Correr en pareja con cuerda de acompañamiento; la persona guía es inmune y puede interponerse entre quien “para” y la/el alumna/o para protegerla (Sistema de acompañamiento en carrera).
- Cuando persigue: usar cuerda de acompañamiento y llevar el chaleco en la mano libre a modo de “alarga mano” blando para tocar; antes de cada persecución, el grupo dice en voz alta el nombre de la persona a la que se perseguirá (Sistema de acomñamaiento en carrera).
- “Casa” o refugio para el/la alumno/a con un aro en el centro: dentro no se la puede tocar; si está en la casa y alguien es tocado, ese jugador pasa a ser su guía (Estrategias para igualar la diferencia).
- Cualquier compañero/a puede entrar en la “casa” para pasar a ser guía inmune; el guía suelta a el/la alumno/a al entrar en la casa y sigue jugando; permanece con la cuerda.
- La/el alumna/o decide la forma de desplazamiento del grupo cuando ella persigue (andar, a la pata coja, de espaldas, en parejas, etc.) para igualar la diferencia (Estrategias para igualar la diferencia).
Adaptaciones para alumnado/a con baja visión en el juego de la mancha venenosa:
- Reconocimiento previo del espacio y del perímetro de juego; referencias estables (voz del docente en un punto fijo, canastas/bancos/puertas) (Adaptación de la información).
- Delimitación y “casa” con materiales de alto contraste (aros, conos grandes) y, si es preciso, línea táctil con cinta de pliegue para facilitar localización con el pie. Uso puntual (Adaptación del espacio).
- El/la perseguidor con chaleco muy contrastado y anuncio oral del nombre del “perseguido” antes de cada salida (Estrategias para igualar la diferencia).
- Como apoyo en giros/cambios de dirección y para ubicar refugios; consignas claras de izquierda/derecha desde la perspectiva de la alumna.
- “Casa” o refugio para el/la alumno/a con un aro en el centro: dentro no se la puede tocar; si está en la casa y alguien es tocado, ese jugador pasa a ser su guía (Estrategias para igualar la diferencia).
- Opción de jugar en pareja guía-acompañante, si el/la alumno/a lo necesita, en momentos de mayor densidad o velocidad del juego; la guía no es permanente y rota entre compañeros (Sistema de acompañamiento en carrera).
- Cuando huye: Correr en pareja con cuerda de acompañamiento; la persona guía es inmune y puede interponerse entre quien “para” y la/el alumna/o para protegerla.
- Cuando persigue: usar cuerda de acompañamiento y llevar el chaleco en la mano libre a modo de “alarga mano” blando para tocar; antes de cada persecución, el grupo dice en voz alta el nombre de la persona a la que se perseguirá.
- Cualquier compañero/a puede entrar en la “casa” para pasar a ser guía inmune.
- Mostrar y tocar previamente los materiales nuevos; mantener iluminación estable y evitar deslumbramientos; priorizar materiales/colores contrastados para señales y petos. (Material adaptado).
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