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Lobo y Ovejas con pandero, un juego para activar reacción y escucha, mejorar la coordinación sin perder ritmo y disfrutar en minutos

11/23/2025

Lobo y Ovejas con pandero
Alumnos y alumnas del grupo clase jugando en la pista del colegio al juego de Lobo y Ovejas con pandero.

Introducción.

Lobos y ovejas con pandero es un juego de persecución guiado por señales acústicas del docente: con 1 golpe de pandero, un equipo persigue; con 2 golpes seguidos, se produce cambio inmediato de roles. La dinámica es ágil, mantiene la atención alta y favorece la reacción, los cambios de dirección y el autocontrol.

Se aplica en Educación Primaria y funciona muy bien en grupos numerosos dentro de pista, patio o gimnasio. Nota: No es un juego tradicional de transmisión oral; se trata de un formato escolar contemporáneo (persecución + señal sonora) difundido en ficheros y unidades didácticas, a veces también nombrado “hombre lobo” o “home llop/llops i ovelles amb pandero”.

Material:

  • 1 pandero.
  • Petos de dos colores.
  • Conos.

Desarrollo del juego: Lobo y Ovejas con pandero.

En Lobos y ovejas con pandero, la clase se divide en dos equipos. El docente marca el ritmo con el pandero: 1 golpe = A persigue a B; 2 golpes seguidos = cambio de papeles. La meta práctica es reaccionar a la señal, reorganizarse rápido en el espacio y desplazarse con control sin choques.

– Objetivos:

  • Velocidad de reacción y escucha activa ante señales acústicas.
  • Cambios de dirección y manejo del espacio común.
  • Autocontrol motor (parar/arrancar con seguridad).
  • Cooperación y toma de decisiones rápida al cambiar de rol.
  • Resistencia lúdica a intensidad moderada.

Reglas del juego: Lobo y Ovejas con pandero.

1) Organización del espacio y equipos.

  • Campo rectangular delimitado con líneas de fondo muy visibles.
  • Dos equipos equilibrados y diferenciados por petos.

2) Claves de señal del docente.

  • 1 golpe = el Equipo A persigue al Equipo B.
  • 2 golpes seguidos = cambio inmediato (B persigue a A).
  • (Opcional) 3 golpes = pausa / todos a base y reinicio rápido.

3) Pilladas y reincorporación (elige un formato).

  • Fluidez: quien es pillado toca su línea de fondo y vuelve al juego.
  • Con puntuación: cada pillada suma 1 punto al perseguidor; a 10 puntos, reinicio.

4) Contacto y seguridad.

  • Pillada por toque claro en tronco o espalda. Sin agarres, bloqueos ni empujes.
  • Parada inmediata ante la señal de STOP (palabra clave o 3 golpes).
  • Coloca conos altos en cada línea de fondo para anticipar la frenada.

5) Tiempo y ritmo.

  • Rondas de 2–3 minutos con 30–45 s de feedback/agua entre ellas.
  • Primera ronda a intensidad progresiva para ajustar distancias y seguridad.
Variantes
  • Silencio tenso: ritmos irregulares con claves: 1 golpe = caza; 2 = cambio; 3 = todos a base.

  • Contagio suave: quien es pillado se une a los perseguidores hasta el siguiente cambio.

  • Islas seguras: 2–3 zonas pequeñas con aforo 3 y máximo 5 s por jugador.

  • Puntuación por eficiencia: gana quien encadena cambios sin choques durante 2 minutos.

  • Espacio variable: el área inicia amplia y se reduce progresivamente para enfatizar recortes.

  • Velocidad progresiva: la intensidad aumenta a partir de la segunda ronda.

  • Roles rotatorios: capitanes cambian cada minuto para organizar persecución y reagrupes.

Beneficios del juego: Lobo y Ovejas con pandero.

El juego “Lobo y Ovejas con pandero” es idóneo para activar atención, escucha y coordinación en pocos minutos. Su formato lúdico regula la intensidad, cohesiona al grupo y promueve hábitos de práctica saludable, facilitando transiciones rápidas entre tareas y una participación alta y significativa.

En referencia a las habilidades motrices básicas, esta propuesta integra desplazamientos en forma de carrera de alcance-evitación. Se añaden giros para proteger el espacio propio y reorientar el cuerpo alrededor de los ejes manteniendo la estabilidad, y saltos puntuales para esquivar, atendiendo a batida, vuelo y recepción seguras.

Respecto a las cualidades físicas básicas, el juego enfatiza la velocidad de reacción ante el estímulo sonoro y la velocidad de desplazamiento en esprints breves, con recuperación suficiente. Si se prolonga a intensidad moderada, aparece la resistencia aeróbica; su control requiere ritmo conversacional y progresión de cargas. Interviene la fuerza (rápida en salidas, cambios y batidas) y la flexibilidad/movilidad para amplitudes seguras en giros y recepciones.

Lobo y Ovejas con pandero
Alumnos y alumnas del grupo clase jugando en la pista del colegio al juego de Lobo y Ovejas con pandero. Observamos a una pareja de alumnos/as jugando con el sistema de acompañamiento en carrera de forma inclusiva.

Adaptaciones para alumnado con ceguera en el juego: Lobo y Ovejas con pandero.

  • Explicación inicial con modelado corporal y anticipación de reglas y señales; usar a la alumna/o como modelo y describir la dinámica “1 golpe persigue / 2 golpes cambian” en voz clara y rítmica (Adaptación de la información).
  • Reconocimiento guiado del espacio antes de jugar: perímetro, líneas de fondo, salidas y “zona de frenada” sin alumnado; fijar un punto de orientación estable con la voz del docente (Adaptación del espacio).
  • El/la alumno/a participará en el juego con un compañero/a que harà de guia (Sistema de acompañamiento en carrera).
    • Inmunidad del guía en juegos de persecución: la pareja guía puede interponerse y proteger en giros y cambios bruscos.
  • Usar “alargamano” (churro) para la pillada; limitar su uso si ya no es necesario (Estrategias para igualar la diferencia).
  • Uso de pelotas/elementos sonoros únicamente si se introduce variante con balón; no imprescindible para la persecución, pero útil para localizar objetos caídos.

Adaptaciones para alumnado con baja visión en el juego: Lobo y Ovejas con pandero.

  • Petos de colores muy diferenciados entre sí y respecto al fondo; balones o marcadores en color contrastado cuando se use material (Adaptación de material).
  • Delimitar el campo con líneas bien visibles y conos altos; si el contraste del suelo es pobre, reforzar visualmente las líneas de fondo (Adaptación del espacio).
  • Explicación inicial con modelado corporal y anticipación de reglas y señales; usar a la alumna/o como modelo y describir la dinámica “1 golpe persigue / 2 golpes cambian” en voz clara y rítmica (Adaptación de la información).
    Posicionar a quien tiene baja visión en zonas con mejor iluminación homogénea y menos deslumbramiento en la salida (Estrategias para igualar la diferencia).
  • Mantener cadencia verbal breve (“va-va-va”) en cambios de dirección y avisar con anticipación “llegamos/frenamos” para controlar la inercia.
  • El/la alumno/a participará en el juego con un compañero/a que harà de guia (Sistema de acompañamiento en carrera).
    • Inmunidad del guía en juegos de persecución: la pareja guía puede interponerse y proteger en giros y cambios bruscos.
  • Establecer señal “STOP” ante riesgo o en cada cambio de rol si hay confusión; reanudar con cuenta atrás audible (Estrategias para igualar la diferencia).

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