
Índice:
Introducción.
No Retroceder es un juego de persecución para Educación Física en Primaria que potencia la velocidad, la toma de decisiones y la cooperación con una norma clave: nadie puede retroceder. Se juega alrededor del perímetro de la pista o del patio, con desplazamiento continuo y un único perseguidor que corre en sentido contrario al resto del grupo.
A diferencia del clásico juego de “La cadena”, en “No Retroceder” está terminantemente prohibido retroceder. Esta restricción condiciona todas las decisiones: quienes huyen deben anticipar trayectorias y proteger su línea de avance sin girar atrás, mientras que la cadena (que crece cada vez que se atrapa a alguien) debe coordinar ritmo y dirección para interceptar sin romperse. El resultado es una persecución más táctica, con lectura de espacios y cooperación constantes.
La dinámica es sencilla y muy activa: al pillar, el perseguidor se une de la mano con la persona atrapada y forman una cadena que sigue persiguiendo al resto. Por su intensidad progresiva, “No Retroceder” funciona tanto como calentamiento rápido como en el núcleo de una sesión más exigente.
Desarrollo del juego No Retroceder.
No Retroceder, el grupo corre alrededor de la pista en un mismo sentido, mientras una persona “la queda” y avanza en sentido contrario. Cada captura suma a la cadena, que crece y dificulta la huida del resto hasta que todo el grupo queda atrapado. La meta práctica es mantener la velocidad, anticipar decisiones y cooperar dentro de la cadena sin romper la norma de no retroceder.
– Objetivos:
- Potenciar la velocidad de reacción y los cambios de ritmo.
- Desarrollar toma de decisiones rápida en persecución/huida.
- Mejorar orientación y percepción espacial en desplazamiento continuo.
- Fomentar cooperación, comunicación y coordinación dentro de la cadena.
- Reforzar autocontrol y respeto de normas en situaciones dinámicas.
Reglas del juego No Retroceder.
– Organización del espacio y equipos:
Organiza el juego utilizando el perímetro de la pista o del patio como circuito, marcando con claridad el sentido de carrera mediante conos o flechas; designa a un único perseguidor o perseguidora inicial —identificado con un peto— y el resto del alumnado actuará como corredores.
– Descripción paso a paso:
- A la señal, todo el grupo corre en el sentido indicado (sin retroceder).
- El perseguidor corre en sentido contrario para interceptar.
- Al pillar a alguien, ambos se cogen de las manos y continúan persiguiendo.
- Cada nueva captura se añade a la cadena, manteniendo siempre las manos unidas.
- El juego termina cuando todo el alumnado ha sido atrapado o al cumplirse el tiempo marcado.
– Normas básicas:
- Prohibido retroceder: solo avanzar en el sentido establecido.
- Cadena unida: si se suelta, la captura no vale y deben reagruparse.
- Seguridad: evitar empujones y cruces peligrosos; adaptar el ritmo de la cadena en giros.
- Rotación de roles: cambiar el perseguidor/a inicial en cada nueva ronda.
| Variantes | |
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Beneficios del juego No Retroceder.
La actividad física en Primaria debe ofrecer tareas intensas, seguras y motivantes que integren condición física, toma de decisiones y regulación emocional. Juegos de persecución como “No Retroceder” activan al grupo desde el primer minuto, favorecen el control del esfuerzo y la atención compartida, y proporcionan un contexto lúdico para explorar el espacio, cooperar y respetar normas. Dosificando bien la carga, contribuyen a crear hábitos de vida activa y a disfrutar del movimiento desde edades tempranas.
En referencia a las habilidades motrices básicas, esta propuesta incide sobre los desplazamientos, la carrera, al mantener un recorrido perimetral con cambios de ritmo para evitar o interceptar a la cadena. Además, intervienen los giros en torno al eje vertical (pivotes y reorientaciones) para leer espacios, ajustar trayectorias sin retroceder y coordinarse al unirse de la mano, donde la estabilidad y la reorientación espacial resultan determinantes.
Respecto a las cualidades físicas básicas, destacan la velocidad de reacción ante estímulos y de desplazamiento en esprints breves; y la resistencia aeróbica por el esfuerzo continuado, con picos anaeróbicos alácticos en las aceleraciones cortas propias de persecuciones recomendadas en Primaria . También aparece la fuerza (fuerza-resistencia y componente explosivo en arrancadas y estabilización postural) y la flexibilidad para amplitud y control en giros, con un enfoque general, lúdico y seguro en estas edades.

Adaptaciones para alumnado con ceguera No Retroceder.
- Reconocimiento guiado del perímetro y referencias antes de empezar; el docente puede actuar como punto sonoro (Adaptación de la información).
- El/la alumno/a juega en pareja guía con cuerda de acompañamiento (Sistema de acompañamiento en carrera).
- El/la guía es inmune y puede proteger a el/la alumno/a para no ser tocado/a.
- Mano libre en posición de protección durante desplazamientos.
- Para dar por válida la captura, deben tocar a el/la alumno/a ciega (no al guía); al ser pillada, se incorpora en posición central y el/la guía queda libre.
- Si inicia persiguiendo con su guía y atrapan a alguien, el/la alumno/a con ceguera pasa a situarse en el centro del trío.
- Solo los extremos de la cadena realizan el toque y se evitan cadenas demasiado largas por la inercia del último (más crítico al no poder retroceder).
- Permitir “alargamano” blando solo mientras persigue para compensar intercepciones sin retrocesos; retirar cuando ya no sea necesario (Estrategias para igualar la diferencia).
Adaptaciones para alumnado con baja visión No Retroceder.
- Reconocimiento guiado del perímetro y referencias antes de empezar; el docente puede actuar como punto sonoro (Adaptación de la información).
- Peto del perseguidor inicial con color muy contrastado para su discriminación (Estrategias para igualar la diferencia).
- El/la alumno/a juega en pareja guía con cuerda de acompañamiento, si lo necesita (Sistema de acompañamiento en carrera).
- El/la guía es inmune y puede proteger a el/la alumno/a para no ser tocado/a.
- Mano libre en posición de protección durante desplazamientos.
- Para dar por válida la captura, deben tocar a el/la alumno/a con baja visión (no al guía); al ser pillada, se incorpora en posición central y el/la guía queda libre.
- Si inicia persiguiendo con o sin su guía y atrapan a alguien, el/la alumno/a con baja visión pasa a situarse en el centro del trío.
- Solo los extremos de la cadena realizan el toque y se evitan cadenas demasiado largas por la inercia del último (más crítico al no poder retroceder).
- Verificación dinámica del contraste de conos y límites según cambie la luz durante la sesión (Estrategias para igualar la diferencia).
- Permitir “alargamano” blando solo mientras persigue para compensar intercepciones sin retrocesos; retirar cuando ya no sea necesario (Estrategias para igualar la diferencia).
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