Índice:
Introducción:
Policías y ladrones, es un juego de persecución clásico ideal para sesiones de Educación Física en Primaria. Dos equipos se enfrentan con roles opuestos: unos intentan capturar y llevar a “cárcel”, mientras los otros esquivan y liberan compañeros.
Se adapta a grupos numerosos, favorece la participación constante y mantiene una alta intensidad en tiempos cortos. Por su estructura sencilla, Policías y Ladrones encaja en ciclos medios y superiores de Primaria, con normas claras y fáciles de arbitrar por el docente.
La dinámica general de Policías y Ladrones combina carrera, cambios de dirección y toma de decisiones rápidas: los ladrones buscan espacios libres y oportunidades de liberación; los policías coordinan persecución y vigilancia de la cárcel.
Material:
- Conos.
- Petos de dos colores.
Desarrollo del juego de Policías y Ladrones:
Policías y Ladrones se juega en media pista o pista completa con límites claros. Un equipo empieza como policías y el otro como ladrones. A la señal, los ladrones se dispersan y los policías persiguen. La meta práctica es capturar (tocar) y encarcelar a los rivales, mientras el otro bando intenta evitar la captura y liberar a los compañeros tocando su mano dentro de la cárcel.
– Objetivos:
- Mejorar la velocidad de reacción, los cambios de dirección y la resistencia intermitente.
- Desarrollar la toma de decisiones en persecución/huida (cuándo correr, frenar, girar).
- Fomentar la cooperación (apoyos, relevos, liberaciones) y la comunicación.
- Practicar el respeto a reglas y la autogestión del rol (ataque/defensa).
Reglas del juego de Policías y Ladrones.
– Organización del espacio y equipos:
La organización del espacio y de los equipos en el juego de Policías y Ladrones se realiza formando dos grupos de igual tamaño (idealmente de 6 a 12 alumnos por equipo), delimitando claramente el campo de juego y situando la zona de cárcel en un lateral o en el fondo, y designando a un docente o árbitro responsable de controlar los tiempos y resolver las posibles dudas.
– Descripción:
- Salida: a la señal, los ladrones se dispersan; los policías inician la persecución.
- Captura válida: contacto claro (hombro/espalda/brazo). Nada de empujones, agarres o zancadillas.
- Cárcel: el capturado va andando a la zona de cárcel y permanece dentro.
- Liberación: un ladrón libre toca la mano de un compañero en la cárcel; ambos salen y reanuden el juego.
- Fuera de límites: quien sale del campo se considera capturado o vuelve por el punto de salida (acordarlo antes).
Reglas básicas:
- Bloqueos prohibidos: no se pueden crear barreras permanentes frente a la cárcel o las salidas.
- Duración de ronda: 2–4 minutos. Cambiar roles tras cada ronda.
- Opciones de puntuación:
- A) 1 punto para policías si encarcelan a todos antes del tiempo; si no, 1 punto para ladrones.
- B) Por acciones: +1 punto a los policías si encarcelan a todo el equipo; +1 punto a los ladrones por cada liberación.
- C) Mejor de N rondas (10–15 min totales).
Infracciones y penalizaciones:
- Empujones, agarres o zancadillas: captura anulada + aviso; a la segunda, punto para el rival o expulsión, 1 ronda.
- Bloqueo de cárcel por 3+ jugadores: liberación automática o reinicio.
- Simulación de captura/liberación: aviso y repetición.
Variantes | |
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Beneficios del juego de Policías y Ladrones:
La práctica sistemática de juegos de persecución en Primaria potencia la salud cardio metabólica, consolida hábitos activos y desarrolla competencias motrices y socioafectivas. En juegos como Policías y Ladrones, el alumnado regula esfuerzos, toma decisiones bajo presión y aprende a cooperar (apoyos, relevos, liberaciones). Además, la variabilidad situacional obliga a ajustar postura, mirada y orientación espacial, cualidades transferibles a deportes colectivos y a la vida cotidiana.
En referencia a las habilidades motrices básicas, esta actividad trabaja primordialmente los desplazamientos; la carrera entendida como “carrera de alcance-evitación”: automatizada, con alta frecuencia, centro de gravedad bajo y disponibilidad para acelerar/frenar y cambiar dirección manteniendo la percepción del entorno. Se integran también los giros, que suponen rotaciones alrededor de ejes con estabilidad y reorientación espacial para protegerse o desmarcarse, y saltos breves, útiles para sortear obstáculos y amortiguar la caída sin perder equilibrio ni continuidad de juego.
Respecto a las cualidades físicas básicas, destaca la velocidad por las salidas, cambios y persecuciones de muy corta duración; se recomienda trabajar a intensidades altas con recuperaciones amplias en estas edades. La resistencia aparece en formato intermitente, evitando la anaeróbica láctica en primaria y controlando la carga de forma lúdica. La fuerza interviene como fuerza-resistencia y fuerza explosiva en aceleraciones y frenadas, con orientación global y jugada. La flexibilidad aporta amplitud segura en giros y cambios posturales, con énfasis de mantenimiento a partir de estas edades.

Adaptaciones para alumnado/a con ceguera en Policías y Ladrones:
- Realizaremos un reconocimiento del espacio con el/la alumno/a, perímetro del campo, la cárcel o las zonas seguras (si las hay). (Adaptación de la información).
- Si conviene, trazar una línea táctil simple (cinta con pliegue) como referencia (Adaptación del espacio).
- La voz del docente sirve para orientar frenadas y cambios de dirección; anticipar con “STOP” ante cualquier riesgo.
- Utilizaremos el sistema de guía con cuerda de acompañamiento y la mano libre de el/la alumno/a en protección (Sistema de acompañamiento en carrera).
- El/la guía es inmune y puede interponerse para proteger la rotación de guías.
- En persecución:
- Cuando huye, jugar siempre con guía y cuerda.
- Cuando persigue, guía + “alarga mano” (p. ej., “corcho pan” o “churro de natación”) para validar toques.
- Antes de perseguir/huir, el grupo dice en voz alta el nombre de la persona objetivo para situar la acción.
- Crear “casa” o refugio propio donde no pueda ser tocada; al entrar, el guía se suelta y el juego continúa (Estrategias para igualar la diferencia).
- El/la alumno/a que persigue deberá anunciar a quien persigue; asimismo, el/la guía deberá indicar a el/la alumno/a si les están persiguiendo y quién les está persiguiendo, para que en todo momento sepan lo que está sucediendo en el juego.
- Añadir más refugios temporales, acordando los recorridos de el/la alumno/a o alargar los del rival (Estrategias para igualar la diferencia).
- Imponer desplazamientos más exigentes a policías (p. ej., a la pata coja/de espaldas), (Estrategias para igualar la diferencia).
- La persona que va a liberar puede actuar como guía (toma la cuerda, avisa “voy”) y cambiar de guía tras cada acción.
Adaptaciones para alumnado/a con baja visión en Policías y Ladrones:
- Delimitar muy bien el campo, la “cárcel” y los límites con conos grandes y referencias estables; si hace falta, añadir una línea táctil sencilla como apoyo adicional (Adaptación del espacio).
- Realizaremos un reconocimiento del espacio con el/la alumno/a, perímetro del campo, la cárcel o las zonas seguras (si las hay). (Adaptación de la información).
- Los/las componentes del equipo rival llevan petos de color contrastad.
- Antes de iniciar una persecución, decir en voz alta a quién se va a perseguir.
- Avisos breves (“voy por tu derecha”), y que la persona que huye se identifique en movimiento (“soy yo”) para facilitar la localización.
- Usar modelado corporal, descripciones verbales y anticipaciones de situaciones; explicar primero lo específico y luego lo global (Adaptación de la información).
- Más refugios o “zonas seguras” visibles, recorridos algo más cortos para el/la alumno/a, recorridos más largos o desplazamientos más complejos para el otro equipo, o pequeñas tareas previas antes de salir. Retirar o ajustar según progreso.
- Guía puntual solo si el resto visual no garantiza seguridad (salidas congestionadas, liberaciones en zona estrecha): cuerda corta y guía temporal; mano libre en protección (Sistema de acompañamiento con carrera).
- En persecución:
- Cuando huye, jugar siempre con guía y cuerda.
- Cuando persigue, guía + “alarga mano” (p. ej., “corcho pan” o “churro de natación”) para validar toques.
- El/la guía es inmune y puede interponerse para proteger la rotación de guías.
- La persona que va a liberar puede actuar como guía (toma la cuerda, avisa “voy”) y cambiar de guía tras cada acción.
- La voz del docente sirve para orientar frenadas y cambios de dirección; anticipar con “STOP” ante cualquier riesgo.
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