Índice:
Introducción.
Quitando la cola al zorro es un juego de persecución para Primaria en el que cada alumno protege su “cola” mientras intenta arrebatar la de los demás dentro de un espacio delimitado y durante rondas cortas. Su dinámica favorece desplazamientos rápidos, cambios de dirección y decisiones en décimas de segundo, por lo que encaja muy bien en calentamientos y en bloques de habilidades motrices básicas.
En cuanto a su origen, se reconoce como juego tradicional de Argentina, integrado en propuestas escolares y repertorios de juegos populares. Al mismo tiempo, pertenece a una familia de juegos de persecución presentes en contextos educativos de habla hispana: en España suele aparecer como “cola del zorro” o robacolas/pilla-colas, y en Catalunya se identifica como “roba-cues” dentro de los jocs tradicionals. Esta diversidad de nombres refuerza su carácter escolar, sencillo de implementar y ampliamente difundido.
Por su sencillez organizativa y alta participación, Quitando la cola al zorro permite ajustar tiempo, espacio y roles según el grupo, manteniendo la seguridad (no contacto, colas visibles y bien sujetas) y una evaluación rápida por número de capturas o por mantener la propia cola al final de cada ronda.
Material:
- 1 “cola” por alumno (peto).
- Conos.
Desarrollo del juego de Quitando la cola al zorro
Quitando la cola al zorro se organiza en rondas de 1–3 minutos en un espacio delimitado tipo patio o pista. La meta práctica es doble: proteger la propia cola y capturar el mayor número de colas ajenas durante el tiempo establecido.
– Objetivos:
- Mejorar la velocidad de reacción y el desplazamiento.
- Desarrollar agilidad, giros y cambios de dirección.
- Potenciar percepción espacial, anticipación y toma de decisiones.
- Consolidar respeto por las normas y autocontrol en situaciones de alta activación.
Reglas del juego de Quitando la cola al zorro
– Organización del espacio y equipos
- Delimitar un área segura con conos, sin obstáculos.
- Juega todo el grupo a la vez en formato “todos contra todos”.
– Paso a paso
- Cada alumno coloca una cola visible sujeta a la cintura.
- A la señal, todos se desplazan intentando capturar colas con la mano.
- Las colas capturadas se guardan en la mano o en un punto de conteo asignado.
- Al finalizar la ronda, el docente detiene el juego y se cuentan colas para anotar resultados.
– Normas básicas
- Solo valen colas retiradas de la cintura (no de las manos).
- Prohibido el contacto: no empujar, agarrar ropa ni bloquear con el cuerpo.
- La cola debe estar bien sujeta y completamente visible.
- Al perder la cola, el alumno sigue o sale según la variante elegida.
- Gana quien acumula más colas o puntos al final del tiempo.
- Seguridad: área despejada, colas largas y suaves (evitan tirones), recordatorio constante del no contacto y de tirar solo del extremo de la cola.
| Variantes | |
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Beneficios del juego de Quitando la cola al zorro.
La inclusión de juegos motores de persecución en Primaria impulsa la salud, el disfrute y la socialización, a la vez que entrena la autorregulación del esfuerzo. Propuestas breves y participativas, como “Quitando la cola al zorro”, activan el sistema neuromotor sin exigir rendimientos máximos y permiten ajustar intensidad, pausas y normas de seguridad al grupo.
En referencia a las habilidades motrices básicas, esta actividad trabaja los desplazamientos (en concreto, la carrera) en modalidad de “carrera de alcance–evitación”, que exige aceleraciones, frenadas y cambios de dirección. Asimismo, los giros (rotaciones rápidas del cuerpo) son constantes para proteger la propia cola y reorientar trayectorias, integrándose con arrancadas y paradas en contextos similares al juego real.
Respecto a las cualidades físicas básicas, impacta prioritariamente en la velocidad (reacción y desplazamiento), recomendable en estas edades mediante persecuciones y salidas variadas con recuperaciones; también moviliza la resistencia en clave lúdica, priorizando el trabajo aeróbico y esfuerzos anaeróbicos alácticos, evitando el láctico en Primaria. La fuerza aparece en su vertiente explosiva en aceleraciones, cambios de dirección y frenadas, con cargas moderadas.

Adaptaciones para alumnado con ceguera del juego de Quitando la cola al zorro.
- Jugar siempre con pareja guía y con cuerda de acompañamiento (Sistema de acompañamiento en carrera).
- El/la guía es inmune y que puede interponerse para proteger; rotación frecuente de guías; mano libre de la alumna en posición de protección.
- Cuando persigue, el/la alumno/a usará en la mano libre “Alarga-mano” (churro) para tocar/robar colas sin contacto; regula la longitud según se necesite (Estrategia para igualar la diferencia).
- Casa/refugio para el/la alumna/9 (p. ej., aro central): Dentro no se la puede tocar; permite soltar al guía y reorganizarse (Estrategia para igualar la diferencia).
- Reducir distancia a recorrer por la alumna; aumentar la distancia/handicap del oponente; obligar a contar 3–5 antes de poder robar; cambiar la forma de desplazamiento de los demás (a pata coja, de espaldas, etc.) (Estrategia para igualar la diferencia).
- El/la alumna/o lleva su cuerda en la mano y cualquier compañero que la coja se convierte en guía durante esa acción.
Adaptaciones para alumnado con baja visión del juego de Quitando la cola al zorro.
- Jugar siempre con pareja guía y con cuerda de acompañamiento (Sistema de acompañamiento en carrera).
- El/la guía es inmune y que puede interponerse para proteger; rotación frecuente de guías; mano libre de la alumna en posición de protección.
- Cuando persigue, el/la alumno/a usará en la mano libre “Alarga-mano” (churro) para tocar/robar colas sin contacto; regula la longitud según se necesite (Estrategia para igualar la diferencia).
- Recorrido guiado por el perímetro, referencias auditivas del docente (“venid aquí”) y, si procede, línea táctil corta como apoyo puntual (Adaptación de la información).
- Colas y chalecos de color muy contrastado respecto al suelo/entorno (traslada el criterio de “material contrastado” usado con balón) (Adaptación del material).
- Explicar usando a el/la alumno/a como modelo, verbalizar dinámicas y ritmos con voz/aplausos; anticipar dificultades y soluciones (Adaptación de la información).
- Reducir número de perseguidores simultáneos; aumentar “refugios” (puntos seguros) y su tiempo de permanencia; variar distancias recorridas para equilibrar velocidad y reacciones (Estrategias para igualar la diferencia).
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