
Índice:
Introducción:
Cruzar la Frontera, también conocida como La Araña, es un juego de persecución por tandas ideal para Primaria. La clase se divide en turistas y un policía que actúa desde la línea central. El reto es simple y motivador: cruzar de un país a otro sin ser tocado.
Como apunte cultural y de “JUEGOS DEL MUNDO”, este juego aparece en materiales españoles con el nombre “La Frontera” y en propuestas latinoamericanas como “Cruzar la frontera”; en muchos centros españoles se usa el nombre “La Araña”, manteniendo la misma mecánica de tocar desde la línea central. Es decir, misma estructura, distintos nombres según el contexto; un buen ejemplo de cómo una misma idea lúdica viaja y se adapta en distintos países.
Funciona en patio, pista o gimnasio con apenas preparación: basta una línea central bien visible que haga de frontera. Desde ahí, el policía intenta tocar durante cada cruce. Es perfecto para 1.º a 6.º de Primaria porque exige atención a la señal del docente, gestión del espacio y toma de decisiones rápidas.
Desarrollo del juego de cruzar la frontera:
En Cruzar La Frontera, toda la clase parte en el “País A” y, a la señal del docente, debe cruzar al “País B” sin ser tocada por el policía, que solo se mueve por la línea central. Cada tanda alterna el sentido del cruce y los tocados se suman como policías en la siguiente, formando una barrera creciente. La meta es mantener el mayor número de turistas “libres” el máximo de tandas.
– Objetivos:
- Mejorar la velocidad de reacción y la anticipación a una señal.
- Trabajar cambios de dirección, frenadas y aceleraciones.
- Desarrollar toma de decisiones (¿cuándo salir?, ¿por dónde cruzar?).
- Practicar autocontrol y respeto a normas en situación de oposición.
- Fomentar la gestión del espacio y la percepción de “ventanas” de paso.
Reglas del juego de cruzar la frontera.
– Organización:
- Grupo de clase completo. Un/a policía inicial en la línea central; el resto son turistas.
- Dos zonas: País A y País B a cada lado de la línea.
– Paso a paso:
- Preparación (≈1 min): delimita países; policía sobre la línea. Turistas en País A.
- Tanda 1: a la señal “¡Cruzar!”, todos van de A → B. El policía intenta tocar sin salir de la línea.
- Tanda 2: quienes fueron tocados pasan a ser policías. Señal para volver B → A.
- Alterna tandas hasta que queden pocos turistas libres o finalice el tiempo.
– Normas clave:
- El policía no puede salir de la línea central.
- Solo se cruza a la señal del docente.
- Un cruce por señal: no vale A→B y volver enseguida sin nueva señal.
- Si un turista es tocado durante el cruce, será policía en la siguiente tanda.
- No hay nueva señal hasta que todos finalicen el cruce actual.
– Seguridad y control:
- Toque suave con mano abierta; prohibidos empujones.
- Si el policía pisa fuera, el toque no vale.
- Evita apelotonamientos: salidas desde líneas de fondo o zonas amplias.
- Rota o ajusta a los policías si detectas exceso de ventaja o fatiga.
| Variantes | |
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Beneficios del juego de cruzar la frontera:
Los juegos de persecución por tandas como “Cruzar la Frontera o La Araña” son un recurso potente en Primaria: elevan la activación cardiovascular, entrenan la atención y la decisión en contexto cambiante, y promueven autocontrol al esperar la señal. Su logística mínima maximiza el tiempo útil y facilita feedback inmediato, generando experiencias motrices significativas y transferibles.
En referencia a las habilidades motrices básicas, esta actividad trabaja fundamentalmente los desplazamientos, con especial énfasis en la carrera orientada a la huida o a la evasión, que requiere ajustar la frecuencia y amplitud de la zancada. También intervienen los giros, necesarios para reorientarse y mantener la estabilidad.
En cuanto a las cualidades físicas básicas, se pone de manifiesto la velocidad, tanto de reacción a la señal como de desplazamiento en el cruce, y la resistencia, especialmente la aeróbica. La fuerza participa en su vertiente explosiva durante las salidas y los cambios de dirección. La flexibilidad, por su parte, favorece la amplitud de movimiento en los giros y estabilizaciones.
Adaptaciónes para alumnos/as con ceguera en el juego de cruzar la frontera:
- El alumno/a se colocará con todos los niños participantes en un lado del campo sin ningún guía asignado.
- Utilizaremos el sistema de guiado, si el/la alumno/a lo necesita (Sistema de acompañamiento en carrera).
- Llevará una cuerda de acompañamiento en la mano.
- Cualquier participante que agarre su cuerda pasará a ser el/la guía y tendrá el poder de no ser eliminado en una pasada. El/la alumno/a sí que puede ser eliminada.
- Una vez que el alumno/a es atrapado/a juega como policía, el que lo atrape deberá hacer de guía.
- Cuando el/la alumno/a y el/la guía llegan al otro lado, es recomendable cambiar de guía.
Adaptaciónes para alumnos/as con baja visión en el juego de cruzar la frontera:
- El alumno/a se colocará con todos los niños participantes en un lado del campo sin ningún guía asignado.
- Utilizaremos el sistema de guiado, si el/la alumno/a lo necesita (Sistema de acompañamiento en carrera).
- Llevará una cuerda de acompañamiento en la mano.
- Cualquier participante que agarre su cuerda pasará a ser el/la guía y tendrá el poder de no ser eliminado en una pasada. El/la alumno/a sí que puede ser eliminada.
- Una vez que el alumno/a es atrapado/a juega como policía, el que lo atrape deberá hacer de guía.
- Cuando el/la alumno/a y el/la guía llegan al otro lado, es recomendable cambiar de guía.
- Si el/la alumno/a lo necesita se le pondrá al policía un peto de un color que haga que la persona con NE pueda participar en igualdad de condiciones (Estrategias para igualar la diferencia).
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