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El Quemar es un juego de persecución y lanzamiento, muy dinámico y fácil de montar en clases de Educación Física de Primaria. Se juega en dos campos enfrentados y el objetivo es “quemar” (tocar con la pelota) a los rivales sin invadir su zona.
Funciona especialmente bien desde 3.º a 6.º de Primaria por su ritmo, su sencillez y porque permite trabajar la coordinación, la puntería y la toma de decisiones. Puede organizarse en patio, pista o gimnasio con un grupo-clase completo.
Material necesario
- 1–3 pelotas blandas.
- 8–12 conos o líneas para delimitar el campo.
- Petos/cintas para diferenciar equipos.
Desarrollo del juego el quemar:
El quemar enfrenta a dos equipos en campos separados. Se lanzan pelotas para tocar a oponentes; quien es tocado sale temporalmente del juego. Gana el equipo que logra dejar sin jugadores al contrario o el que acumula más supervivientes al terminar el tiempo.
Objetivo del juego
- Mejorar el lanzamiento y puntería a media distancia.
- Desarrollar desplazamientos, fintas y esquivas.
- Entrenar la toma de decisiones (cuándo pasar, lanzar o cubrirse).
- Fomentar la cooperación, comunicación y respeto a las normas.
- Practicar autocontrol y juego limpio.
Reglas del juego
– Organización del espacio y equipos
- Dos equipos equilibrados; cada uno ocupa su mitad del campo.
- Línea central infranqueable (no se puede pisar ni cruzar).
- Zona lateral de “espera” para quienes salgan tocados.
– Descripción paso a paso
- Saque inicial: una pelota en el centro; a la señal, un/a jugador/a de cada equipo corre a tomarla (sin contacto físico).
- Lanzar para tocar a rivales de cintura para abajo.
- Si un/a jugador/a es tocado/a por la pelota en vuelo, sale a la zona de espera.
- Si la pelota bota antes de tocar, no cuenta.
- Se puede pasar la pelota entre compañeros/as; no se puede retener más de 5 segundos.
- Prohibidos los golpes a la cabeza: no cuentan y se repone desde el equipo golpeado.
- Cuando la pelota sale fuera, repone el equipo al que pertenece ese lado.
– Condiciones de victoria
- Por eliminación total del equipo rival, o
- Por tiempo (2–5 min por manga); gana quien conserve más jugadores/as.
Variantes | |
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Beneficios del juego el quemar:
Propuestas con reglas simples y alta participación, como el quemar, integran aprendizajes motrices con valores sociales (cooperación, respeto a normas) y sitúan al alumnado ante retos ajustados donde decide, se comunica y gestiona emociones. Las mangas breves en el quemar permiten alternar esfuerzo–recuperación y un control pedagógico de la intensidad, coherente con una EF orientada al bienestar.
En referencia a las habilidades motrices básicas, esta actividad trabaja los desplazamientos típicos de juegos de oposición en espacio compartido. Intervienen los giros como recurso de protección y desmarque y, situacionalmente, los saltos para esquivar y para recepciones seguras. En el control de objetos, el núcleo es el lanzamiento: predominan los de precisión y los de precisión-potencia según distancia/tiempo; además, aparecen recepciones y pases para conservar/progresar con la pelota en contextos próximos al juego real.
Respecto a las cualidades físicas básicas, el quemar exige velocidad de reacción (ante estímulos y trayectorias), velocidad gestual en el lanzamiento y velocidad de desplazamiento en sprints cortos. Requiere fuerza explosiva en la impulsión del lanzamiento y cierta fuerza-resistencia por repetición; la flexibilidad contribuye a amplitud articular en esquivas y a la prevención de lesiones, y la resistencia aeróbica se moviliza según la duración de cada manga, manteniendo intensidades moderadas en Primaria.

Adaptaciones para alumnado con ceguera en el quemar:
- Usar a la alumna/o como modelo en la explicación, describiendo acciones y anticipando dificultades; voz del docente como referencia fija y conteo del tiempo en voz alta (Adaptación de la información).
- Recorrido guiado previo del perímetro y referencias; posible línea táctil (cinta con pliegue) en su zona de juego para orientarse y frenar con seguridad (Adaptación del espacio).
- Frmar pareja para guiar en desplazamientos defensivos/ofensivos rápidos; codos en contacto y mano libre en posición de protección (Sistema de acompañamiento en carrera).
- Rotar guías. Inmunidad del guía para poder interponerse en lanzamientos rivales.
- El/la guía en caso de que le toque el balón es «palomita», es decir, no están eliminados y puede proteger a el/la alumno/a como un escudo.
- Si no hay sonoras, metidas en bolsa de plástico (nudo+cinta) para que suenen al botar/rodar (en vuelo no suenan) (Adaptación del material).
- Priorizar lanzamientos rasos/rodando hacia extremidades inferiores; evitar balones altos por riesgo facial (criterio usado en “Fútbol chino”).
- Cuando el/la guía reciba o controle el balón dice “STOP” y entrega en mano a el/la alumna/o para que ejecute el pase/lanzamiento; los rivales que pasen cerca avisan con su nombre para facilitar la puntería cuando lance (Estrategias para igualar la diferencia).
- Aumentar refugios (p. ej., conos seguros dentro de su campo) y permitir más “vidas” antes de salir a la zona de espera(Estrategias para igualar la diferencia).
- Disminuir su distancia de objetivo (acercar la línea de tiro) o alargar la del oponente para equilibrar tiempos de reacción(Estrategias para igualar la diferencia).
- Permitir “STOP” del alumno/a para detener el juego 1–2 s mientras orienta pase/lanzamiento (sin abusar)(Estrategias para igualar la diferencia).
Adaptaciones para alumnado con baja visión en el quemar:
- Usar a la alumna/o como modelo en la explicación, describiendo acciones y anticipando dificultades; voz del docente como referencia fija y conteo del tiempo en voz alta (Adaptación de la información).
- Recorrido guiado previo del perímetro y referencias; usar cinta de un color contrastado para delimitar el espacio, en su zona de juego, para su orientación y seguridad (Adaptación del espacio).
- Formar pareja para guiar en desplazamientos defensivos/ofensivos, si el/la alumna/o lo necesita para sus desplazamientos con seguridad en el juego (Sistema de acompañamiento en carrera).
- Rotar guías. Inmunidad del guía para poder interponerse en lanzamientos rivales.
- El/la guía en caso de que le toque el balón es «palomita», es decir, no están eliminados y puede proteger a el/la alumno/a como un escudo.
- Utilizar pelotas blandas con un color y contraste del espacio que faciliten la participación de el/la alumno/a con baja visión. Si lo necesita, usaremos una pelota sonora o, en su defecto, meteremos las pelotas en bolsas de plástico(Adaptación del material).
- Priorizar lanzamientos rasos/rodando hacia extremidades inferiores; evitar balones altos por riesgo facial (criterio usado en “Fútbol chino”).
- Cuando el/la guía reciba o controle el balón dice “STOP” y entrega en mano a el/la alumna/o para que ejecute el pase/lanzamiento; los rivales que pasen cerca avisan con su nombre para facilitar la puntería cuando lance (Estrategias para igualar la diferencia).
- Aumentar refugios (p. ej., conos seguros dentro de su campo) y permitir más “vidas” antes de salir a la zona de espera(Estrategias para igualar la diferencia).
- Disminuir su distancia de objetivo (acercar la línea de tiro) o alargar la del oponente para equilibrar tiempos de reacción(Estrategias para igualar la diferencia).
- Permitir “STOP” del alumno/a para detener el juego 1–2 s mientras orienta pase/lanzamiento (sin abusar)(Estrategias para igualar la diferencia).
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