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Introducción.
¡Que viene el lobo! Es un juego tradicional de persecución, heredero de la tradición oral europea, perfecto para activar al grupo desde el primer minuto. Un alumno asume el rol de lobo y el resto son ovejas que deben huir dentro de un espacio delimitado.
En España también se encuentra como El lobo y las ovejas, y en Cataluña como Al llop o El joc del llop. En Latinoamérica aparecen equivalentes dentro del pillapilla: la mancha (Argentina), la traes/tú la traes (México), la pinta (Chile), la lleva (Colombia), las chapadas (Perú) o la ere (Venezuela).
La mecánica es directa y muy dinámica: quien es tocado cambia de rol, manteniendo un ritmo alto y decisiones rápidas sobre trayectorias, giros y gestión del espacio; ideal para Primaria.
Material.
- Conos.
- Petos.
Desarrollo del juego ¡Que viene el lobo!
¡Que viene el lobo! Un alumno comienza como lobo dentro de un espacio delimitado y persigue a las ovejas. Al ser tocadas, cambian de rol según la modalidad elegida. La meta es generar un contexto de alta participación donde se trabaje la velocidad de reacción, agilidad y percepción espacial.
– Objetivos:
- Mejorar la velocidad de reacción y cambios de dirección.
- Desarrollar percepción espacial y control postural en desplazamientos.
- Potenciar la toma de decisiones bajo presión motriz.
- Estimular resistencia aeróbica ligera y autocontrol de la norma.
Reglas del juego ¡Que viene el lobo!
1) Organización:
- Zona de juego: 18–22 × 12–16 m (ajustable al grupo).
- 1 lobo con peto distinto; el resto son ovejas.
2) Inicio
- A la señal, las ovejas se dispersan; el lobo empieza la persecución dentro del área.
3) Captura válida
- Toque claro con la mano en hombro/espalda/brazos. Sin agarrar, empujar ni bloquear.
4) Cambio de rol (regla base)
- La oveja tocada pasa a ser lobo y el lobo anterior se convierte en oveja. El juego continúa sin parar.
5) Duración
- Rondas de 2–3 minutos. Al pitido, pausa breve, rotación de lobo inicial y nuevo comienzo.
6) Seguridad y fluidez
- Respetar límites, mirar antes de girar, evitar choques.
- Si alguien sale del área, reingresa tras contar 3 segundos por la banda más cercana.
| Variantes | |
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Beneficios del juego ¡Que viene el lobo!
La persecución motiva la cohesiona y eleva la intensidad desde el minuto uno: activa la atención selectiva, regula el esfuerzo y genera un clima lúdico donde el error funciona como retroalimentación inmediata. En Primaria, ¡Que viene el lobo! Dinamiza el grupo, exige respeto a normas simples y promueve la autorregulación de pausas y relevos con mínima logística.
En referencia a las habilidades motrices básicas, esta actividad trabaja principalmente los desplazamientos (la carrera), en función de alcance-evitación, requiriendo cambios súbitos de ritmo y dirección. Intervienen también los giros como rotaciones rápidas sobre los ejes corporales para desmarcarse o reorientarse. Además, aparecen saltos breves en la gestión de apoyos (batidas y recepciones cortas).
Respecto a las cualidades físicas básicas, predomina la velocidad: velocidad de reacción ante estímulos imprevistos y velocidad de desplazamiento en esprints cortos, con esfuerzos muy breves, alta intensidad intermitente y recuperaciones frecuentes. Se estimula la resistencia aeróbica ligera por la duración de las rondas y la repetición de esfuerzos moderados. La fuerza aparece como fuerza explosiva en aceleraciones, frenadas y cambios de dirección, y como fuerza-resistencia por la reiteración de acciones. La flexibilidad aporta rango articular para giros y reorientaciones seguras.
Adaptaciones para alumnado con ceguera en el juego ¡Que viene el lobo!
- Jugar siempre en pareja con cuerda de acompañamiento (guía inmune que puede interponerse). La mano libre en posición de protección (Sistema de acompañamiento en carrera).
- Cuando el/la alumno/a huye: va con guía; cuando persigue: va con guía y usa el peto/chaleco en la mano libre como “alargamano” para tocar sin riesgo (Estrategias para igualar la diferencia).
- Nombrado previo y en voz alta de la persona a la que se va a perseguir (“voy a por…”) para anticipar y orientar.
- “Casa del/la alumno/a ”: un aro en el centro como refugio propio; si entra, no puede ser tocada. Cualquier compañero/a puede entrar y pasar a ser su guía ( Estrategias para igualar la diferencia ).
- Rotación ágil de guías: si el perseguidor toca a alguien mientras Eva está en casa, esa persona pasa a ser su guía; cambiar de guía con frecuencia.
- Cuando la/el alumna/o persigue: todos se desplazan con consigna más exigente (andar, a la pata coja, de espaldas, manos en la cabeza) (Estrategias para igualar la diferencia).
Adaptaciones para alumnado con baja visión en el juego ¡Que viene el lobo!
- Delimitar el campo con conos y marcas de alto contraste respecto al suelo; petos del perseguidor claramente contrastados (Adaptación del espacio).
- Reconocimiento previo del espacio y de las referencias estables (paredes, canastas, puerta) antes de iniciar cada ronda (Adaptación del espacio).
Mantener ayudas físicas solo si el alumno lo solicita; el guía camina ligeramente adelantado y prioriza la autonomía. - Añadir “casas” visibles/táctiles (aros/alfombrillas) como refugios regulables en número y tiempo de uso para equilibrar la persecución.
- En patios muy luminosos, evitar contraluces; situar al perseguidor con peto fluorescente y marcar límites con colores que no se “pierdan” con la luz.
- Jugar siempre que lo necesite en pareja con cuerda de acompañamiento (guía inmune que puede interponerse). La mano libre en posición de protección (Sistema de acompañamiento en carrera).
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